Monday, November 22, 2010

5 Video games: platforms

program dan permainan

Ge'rard Kraus

The 'video' 'dalam' permainan video tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Dalam grafik komputer, grafik raster citra, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data yang mewakili empat persegi panjang grid umumnya piksel dapat dilihat melalui layar monitor. Namun, karena permainan 'istilah' video telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang merujuk pada semua jenis permainan apakah mereka menggunakan grafik raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal 'sebagai' platform, contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, dipegang tangan dan perangkat ponsel. Dengan demikian, permainan 'istilah' video sekarang hanya digunakan sebagai cara membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional atau kartu permainan papan yang tidak memerlukan unit tampilan visual dalam bentuk apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka. Layar datar televisi atau receiver digital (-top box set) kadang-kadang dikirimkan keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote control. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini konsol game seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, dengan toko-toko, video download dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi sementara permainan 'istilah' video tidak selalu teknis yang akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa perkembangan bertahap akademik mereka sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.
Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'hiburan perangkat sinar katoda tabung dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Tiga-in-a Row-) yang berjalan pada komputer's EDSAC Universitas Cambridge. Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain berusaha untuk menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam grid 3 × 3. Itu adalah pilihan yang logis untuk komputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan.Sementara itu, Higginbotham Tenis William untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada osiloskop (sejenis peralatan pengujian elektronik yang memungkinkan tegangan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai dimensi grafik dua) di Brookhaven National Laboratory,. Higginbotham seorang ahli fisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, dirancang ini permainan di mana pemain akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut untuk memukul bola di.
Seperti banyak teknologi digital hari ini, video game benar-benar keluar dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan kekuatan baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk's Lensmen seri Doc Smith) adalah jelas merupakan inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui panel kontrol darurat yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' satu sama lain ketika mencoba untuk tidak memukul sebuah planet atau bintang yang terletak di layar. Fakta bahwa Spacewar diprogram untuk 'mikro' (masih ukuran sebagai lemari es besar) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa pembuat yang mampu meneruskan kode untuk program kepada orang lain, sehingga ini menjadi pertandingan pertama yang benar-benar dibagikan. Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang, melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer
sampai hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, menjual pertama secara komersial, dioperasikan video game-koin. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan. Meskipun tidak komersial dijual, minicomputer yang digerakkan dioperasikan koin Galaxy Game mendahuluinya oleh dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University. Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Gaming Video di peta. Untuk pertama kalinya, Odyssey meletakkan kontrol di atas televisi conten ke konsumen tangan dan memicu industri baru. Diciptakan oleh Ralph Baer, konsol terjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan bisa bermain tujuh game. Pada tahun yang sama para pembuat Ruang Komputermendirikan Atari, nama yang masih berhubungan dengan permainan digital di seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong arcade game. Anehnya mirip dengan permainan di Odyssey (benar-benar menghasilkan gugatan pelanggaran paten yang berhasil melawan perusahaan), Pong didasarkan pada tenis meja atau 'ping pong'. Meskipun permainan hanya terlibat memukul titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, itu sangat populer.
Dalam bangun dari banyak perusahaan elektronik Odyssey memutuskan untuk memulai permainan mereka sendiri konsol video game ke pasar berkembang yang baru. Selama periode VIDEO GAMES: Platform, PROGRAM DAN PEMAINNYA 77 antara tahun 1972 dan 1984 ratusan model muncul yang mengontrol Odyssey ditiru dan game (untuk daftar lengkap-non ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan kartrid diprogram. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang memberikan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang sekarang dapat dilihat sebagai usia '' pertama emas video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif.
Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian rilis tinggi profil mengecewakan (contoh yang paling populer sebagai ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut sejumlah besar permainan perusahaan pada awal 1980-an. Selain ini, PC itu menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau disket floppy. PC game berkembang tidak diatur oleh 'lisensi produsen dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal game di mesin ini adalah petualangan yang menggunakan premis awalnya dibentuk oleh berdasarkan teks ADVENT murni, tetapi diperluas dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan teman mereka King Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996).
Setelah permainan video krisis Amerika-Utara tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan berdering di era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian merilis TV mereka-Game 6 dan 15 tahun 1976 1977, dan masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital pada umumnya. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi
Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.
Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke video game rak dibersihkan baru-baru ini di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk permainan berikutnya Miyamoto Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke menyelesaikan tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap, mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di SPN, sudah lama berjalan's Zelda seri Miyamoto (1986 -), yang terinspirasi oleh fantasi andpaper role-playing game sistem-pena seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). SPN juga menciptakan permainan hype digital baru yang menyebar ke arus utama dan bahkan terinspirasi's kartun anak-anak (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991), The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll) itu. Ini diikuti, pada tahun 1989, dengan mengadakan Game Boy-tangan memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.
Game untuk SPN yang berlisensi, yang berarti bahwa Nintendo telah memberikan lampu hijau untuk setiap permainan diterbitkan untuk konsol serta meminta biaya lisensi dari setiap pengembang. Ini berarti bahwa video game sekarang menjadi global bisnis yang sukses sangat, dengan keuntungan menyalip usaha industri tradisional seperti manufaktur mobil. Seperti David Sheff menjelaskan: Uang itu diperoleh dari video game dan sistem SPN yang memainkan Nintendo mereka berubah menjadi salah satu dunia yang paling menguntungkan perusahaan tersebut. Pada 1991 Nintendo telah digantikan Toyota sebagai yang paling sukses perusahaan Jepang, berdasarkan indeks potensi pertumbuhan, profitabilitas, penetrasi dan domestik pasar luar negeri, dan kinerja saham. Nintendo dibuat lebih bagi pemegang saham dan membayar dividen yang lebih tinggi antara 1988 dan 1992
daripada perusahaan lainnya yang diperdagangkan di bursa efek Tokyo. (Sheff 1994: 5)
Perusahaan Jepang Sega (awalnya didirikan tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan yang dioperasikan koin untuk prajurit AS di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan perusahaan Master System pada tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portabel pasar dengan perusahaan Game Gear. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)). Dengan Megadrive, Sega berhasil berbicara dengan konsumen yang lebih matang, para pemain yang telah tumbuh di konsol dan arcade game yang menemukan permainan yang lebih berorientasi orang dewasa yang cocok dewasa selera mereka. Pada game PC 1990-an ini terutama difokuskan pada bidang bahwa konsol tampaknya tidak menutupi. dan klik 'Jadi yang disebut' titik game petualangan (seperti LucasArts's seri Pulau Monyet, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan-time strategy game real kontemporer yang Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seriWarcraft (1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade elemen lain dari sebuah PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara ini adalah pertama-person shooter (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan waktu paruh (1998) yang sangat bergantung pada grafis didefinisikan dan frame rate yang sangat tinggi (30 frame per detik dan di atas).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan awal yang relatif dari bermain online. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis-teks multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style) melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam pencarian umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. The FPS VIDEO GAMES: Platform, fenomena juga melahirkan budaya pemain pertemuan bagi pihak LAN (local area network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing dalam FPS dan-time strategy game real. Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu menarik pada popularitas dari garis waktu-nyata strategi permainan dan dikombinasikan dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan basis pengguna yang luas (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)).
Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus berkembang selama 1990-an. Super Nintendo Entertainment System (SNES) pertama kali dirilis pada tahun 1990 dan Atari Jaguar pada tahun 1993. Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong di mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan sebuah komponen hi-fi tampilan-a-seperti konsol yang dapat memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) teknologi CD-ROM unggulan yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan audio Cdquality. Hal ini terus mendominasi pasar pada tahun-tahun setelah 1996 dengan kemampuan untuk membuat dunia game lebih besar dan lebih banyak cerita menarik dari yang mungkin dilakukan sebelumnya. Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah dikirimkan total gabungan 102.490.000 unit, menjadi konsol permainan video pertama untuk mencapai satu juta tanda 100.
Menambahkan kekuatan pemrosesan dan ruang penyimpanan ditingkatkan sehingga generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk efek penuh untuk sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan tampak permainan realistis. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan melanjutkan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan fitur pemutar DVD yang ditambahkan banding sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis Auto Grand. Theft III (2001) menimbulkan sejumlah besar yang disebut 'sandbox sehingga permainan 'yang unsur-unsur gabungan dari mengemudi permainan, penembak dan lain-lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia ingin menyelesaikan atau hanya berkeliaran di lingkungan yang berinteraksi dengan cerdas penghuni artifisial yang terakhir.
Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi tercepat di dunia menjual konsol pada tahun 2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti konsol permainan yang ada (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang mengharuskan tombol-tombol harus didorong), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan memproduksi dan realistis game pengalaman intuitif lebih daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya.
Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu bertujuan lebih luas demografi daripada Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video.
Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Generasi konsol saat ini, PS3, Xbox360 dan Wii, serta genggam rekan-rekan mereka, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Sebagai contoh, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar subyek dari seluruh dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web untuk berselancar di ruang tamu satu. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kekaisaran media Sony, juga menambah kesempatan untuk men-download trailer film, konten game dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik.
Karena ini singkat sejarah yang sangat menyarankan (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk informasi lebih lanjut), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video game primitif seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Duadan Pong. digital game modern sekarang berisi sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek khusus CGI, arsitektur, kecerdasan buatan, efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat baru seluruh dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik banyak perhatian penting begitu. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek-aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai media artistik sekarang sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari kurikulum kajian media, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk ini tradisi kritis di bawah ini.
Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada aspek yang paling kontroversial mereka, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, game FPS telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan penemuan modifikasi download yang membuka sebuah-driven mini-permainan seks di Grand Theft Auto yang sangat populer: San Andreas (2004).
Namun, saya tidak ingin memikirkan masalah-masalah seperti di sini sebagai saya yakin perdebatan ini kontroversial adalah pengalihan yang sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius.Beberapa kritik, misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber potensi pendidikan yang sangat besar dan perdebatan sensasional seperti mendevaluasi dan mengaburkan nilai sosial dan budaya yang lebih besar yang game sekarang harus menawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa
isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi suatu disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu menjauh dari konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan sebuah kompleks dan pemahaman yang lebih canggih dari subjek secara keseluruhan.
Sebagai kajian film muncul dari studi sastra dan budaya dan kemudian mengembangkan pendekatan sendiri, sehingga memiliki beasiswa permainan video muncul dari sejumlah berbagai bidang dan disiplin ilmu. Seharusnya tidak perlu waktu lama untuk permainan video kritik untuk mengembangkan
unik alat-alat mereka sendiri, bahkan, banyak cendekiawan sibuk dengan tugas (Wolf dan Perron 2003). Memang, Espen Aarseth, dalam penting nyaCybertext: Perspektif tentang ergodic Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni (1997: 16). Namun, saya akan melihat sejumlah pendekatan (baik dari dalam dan tanpa game studi video) dalam rangka untuk memberikan pemahaman yang luas lapangan seperti berdiri saat ini.
Dalam introduct mereka pada mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video game media yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling mendasar dari elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan grafik '(2007: 14). Dalam rangka untuk memahami hal ini dengan lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan setiap faktor secara terpisah:
+ Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka
cara dominan di mana permainan mentransmisikan informasi (melalui video gambar,, ikon dan informasi tertulis); pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game dapat mencakup beberapa atau kemampuan layar tampilan pada interface yang sebagian besar dirancang untuk meningkatkan perendaman dan realisme interaksi.
+ Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Ini datang kebanyakan dalam bentuk joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga termasuk di layar dan bar tombol kontrol serta perangkat yang lebih rumit.
+ Aktivitas Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain, permainan kemungkinan akan berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap. Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai efek yang diinginkan dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan antarmuka dan hasil di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut-diegetic dan diegetic kegiatan ekstra.
+ 'The' algoritma adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan disiplin terkait, yang mengacu pada daftar yang pasti-pasti instruksi dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung dari permainan jika Anda suka.
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
+ Representasi adalah pengelompokan kembali algoritma 'berbagai output semua mulai dari-pada layar visual, aural (musik, efek, pidato, dll) pada speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa game tawarkan melalui getaran di kontrol perangkat dan kursi atau efek pencahayaan dan angin dari perangkat tambahan.
+ Tanggapan reaksi bahwa pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dan situasi) memicu dalam permainan. Ini termasuk tindakan Avatar (seperti menembak ketika tombol ditekan api), karakter lain dalam permainan (merunduk di balik penutup ketika menembak), serta interaksi lingkungan (proyektil yang berdampak dinding atau tanah).
+ Aturan struktur algoritma membimbing di belakang, mereka menentukan kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka juga menggambarkan 'yang' respon permainan dan bermain (Wolf dan Perron 2003: 17).
+ Randomness menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwa tidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang bermain dalam permainan dadu analog paling (papan permainan, perjudian dan bermain-peran).
Unsur-unsur dasar ini tetapi blok mulai penyelidikan apapun ke dalam permainan video. Bidang studi yang muncul video game, sifatnya, masih terus menentang pandangan pada beberapa masalah, beberapa kemungkinan akan diselesaikan melalui kompromi, sementara perdebatan lainnya akan membentuk inti dari paradigma yang berbeda. Dari studi sastra permainan perspektif yang menarik karena mereka adalah karya fiksi, dan karena itu banyak mematuhi aturan dasar bercerita seperti genre dan narasi. Bahkan disebut sejarah game-begitu juga serupa dengan 'bagaimana jika? " skenario, memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi apa yang mungkin akan diambil untuk mengubah hasil dari perang atau peristiwa. Dengan cara ini, studi sastra dapat digunakan untuk mendekati narasi sebuah cerita- driven - game yang berbasis di banyak cara yang sama bahwa cerita dari sebuah buku atau teks filmis akan dipelajari. Namun, masalah dengan menerapkan studi sastra untuk game adalah bahwa sejumlah permainan yang luar biasa membuat sedikit tidak menggunakan dunia naratif ketat. permainan awal yang kurang bahkan dunia fiksi sama sekali). Pac-Man (1980, misalnya, terjebak dalam labirin, dikejar oleh hantu bahwa ia hanya bisa mengalahkan dengan beberapa kekuatan pelet berserakan di lapangan bermain. Sementara itu, olahraga game simulasi tidak memiliki struktur naratif yang ahli teori sastra akan memahami - setidaknya dengan cara tradisional.
Meskipun keterbatasan ini, studi sastra masih mencoba untuk mengungkap narasi kerja video game. Kücklich (2006: 101-03) menyoroti fakta bahwa video game paling akan mengadopsi dua genre dasar: satu akan menjadi genre yang didasarkan pada ikonografi dan dengan demikian berdasarkan tradisi-berdiri genre dan film panjang dalam studi literatur, yang lain akan menjadi salah satu yang didasarkan pada cara di mana pemain berinteraksi dengan permainan atau apa pilihan dia telah. Misalnya, apa kedua bidang akan mengidentifikasi sebagai mengikuti konvensi dari 'genre perang' akan terjadi perang ikonografi dan-person shooter pertama di mana pemain adalah seorang tentara menghidupkan kembali pertempuran Perang Dunia II seperti yang populer Medal of Honor ( 1999-sekarang) dan Call of Duty (2003-2007) seri atau permainan strategi seperti pada seri Close Combat (1996-2000). Contoh yang sama dapat ditemukan untuk ', horor' '' ilmu fiksi dan 'fantasi' genre antara lain (untuk analisis mendalam dan definisi genre yang diusulkan lihat Wolf 2001: 113-34).
Industri video game juga cocok dengan garis-garis besar bahwa Sekolah Frankfurt revisi dari teori Marxis melihat diterapkan pada budaya populer secara keseluruhan. Ekonomi game digital seperti yang game diciptakan untuk pasar massal. niche untuk hampir tidak pernah didistribusikan secara terbuka dan 'seni' Kecil permainan ditakdirkan, 'alternatif' dan avant-garde 'permainan' dibatasi pada situs web yang didedikasikan bawah tanah.Sebuah jenis permainan yang sukses secara komersial, yang paling menonjol orang pertama penembak, menjadi formula dan distandarisasi sebagai industri terus churn out carbon copy dari apa VIDEO GAMES: Platform, PROGRAM DAN PEMAIN telah terjadi sebelumnya (Crawford dan Rutter 2006). Ini bukan untuk mengatakan kreativitas yang absen, untuk para pengembang alternatif 'industri masih hidup dan populer bahkan dibatasi dengan niche, dan setiap sering permainan distributor sehingga mengambil risiko dan pelepasan yang kurang' diformulasikan 'permainan.
Sifat visual video game juga membuat mereka mudah dihubungkan ke studi pendekatan film. Kedua media berbagi ketergantungan yang kuat pada rangsangan visual dan kode serupa jelas. Kesan permainan dunia fiksi koheren pada layar sekarang diciptakan melalui fitur audiovisual seperti framing gambar, mise-enscène, pergeseran dalam ruang dan waktu, dan penggunaan efek suara dan musik. Manipulasi kualitas ini adalah apa yang memberikan orientasi bagi pemain, menetapkan konteks yang bermakna dan resonansi di mana gameplay terjadi, dan berkontribusi terhadap penciptaan kondisi emosional - seperti rasa takut dan ketegangan di ngeri dan beberapa-game berbasis tindakan. Dengan demikian, video game sekarang meminjam teknik bahwa film telah dicoba dan diuji selama bertahun-tahun.
Tidak mengherankan, kemudian, kritikus seperti King dan Krzywinska (2006: 118-21) mengusulkan bahwa mise-en-scene, ikonografi dan suara (semua yang digunakan dalam analisis film) juga dapat membantu dalam analisis game. Mereka lebih memperkenalkan gagasan bahwa cerita dalam video game dapat dibandingkan dengan narasi film kontemporer di bahwa mereka berdua sepertinya memberikan saat-saat tontonan yang naratif menghentikan untuk memberikan cara untuk efek khusus - untuk film - atau interaksi pemain tinggi - untuk game. Hal ini tampaknya bertentangan tepat untuk satu sama lain sebagai adegan memotong narasi (saat sebenarnya dari tontonan dalam permainan video) yang paling sering saat-saat kemajuan naratif dimana konteks dan unsur-unsur cerita yang terungkap sedangkan jam tangan pemain. Sebaliknya, gameplay sebenarnya sering sangat memperhatikan dengan mendapatkan karakter pemain dari titik A ke B dan memiliki dia menembak, melompat atau memecahkan teka-teki di sepanjang jalan, dengan unsur-unsur cerita
menampilkan minimal. Hal ini menunjuk ke sifat bermasalah dari narasi dalam permainan video dan perlunya pendekatan teoritis yang sepenuhnya termasuk perbedaan dari film dan literatur yang mewakili video game. Sebagai Espen Aarseth memasukkannya ke dalam editorial di edisi pertama jurnal Game Studi: Game objek dan proses, mereka tidak bisa dibaca sebagai teks atau mendengarkan musik, mereka harus dimainkan. Bermain adalah bagian yang integral, tidak kebetulan seperti menghargai pembaca atau pendengar. Keterlibatan kreatif adalah bahan yang diperlukan dalam penggunaan game (Aarseth 2001) Selain bentuk-bentuk analisis tekstual yang berasal dari studi sastra dan film, ada juga pendekatan-pendekatan yang terlihat pada konteks budaya yang lebih luas dari game. Memang, budaya yang telah menciptakan permainan digital sekarang mengambil alih sendiri melalui pembentukan website (IGN.com, gamespot.com), blog (filefront.com) dan konten video online (channelflip.com) yang melayani berbagai selera dan kebutuhan, dan teks-teks yang mereka hasilkan adalah melengkapi dengan mereka yang permainan sendiri,. tumbuh Kemampuan konsumen untuk memanipulasi permainan itu sendiri, baik oleh hacking kode atau dengan mengedit menggunakan software game yang pengembang menyediakan sepanjang dengan permainan juga memungkinkan pengguna untuk membuat teks-teks mereka sendiri yang mereka dapat kemudian berbagi dengan orang lain melalui World Wide Web. Para konsumen game demikian menjadi produsen lain teks menggunakan alat-alat yang originator telah disediakan. Ini praktek kustomisasi program dan hardware biasanya disebut sebagai 'Modding' (dari modifikasi).
Pendekatan semacam itu bisa membenarkan dan mendeteksi tren dari pengguna dan pengembang untuk menggunakan interaktivitas ini, bermain atau berspekulasi pada fakta bahwa permainan memiliki editor atau manajemen konten fleksibel. Satu kasus yang menarik adalah 'machinima' apa yang disebut (Mesin Cinema) dari 'Red vs Blue', sebuah film kipas proyek berdasarkan kemampuan pemain untuk menangkap-game klip di saat bermain Halo (2001). Para pendiri, pembuat film pemula dan teman-temannya, menggunakan rekaman yang diperoleh dari tersebut di saat-saat permainan untuk membuat klip komedi yang mereka tawarkan untuk melihat di situs web mereka (www.machinima.com) Sorola. Gus dan Burnie Burns sekarang selebriti dalam diakui kecil lingkaran mereka pengagum, tapi menemukan diri mereka diundang untuk festival film dan seminar.Memang, Giddings dan Kennedy melihat pemain sebagai bagian keseluruhan dari mesin kompleks pemain, 'organisme cybernetic' (dikutip dalam Rutter dan Bryce 2006: 142-3). Masukan konstan / output, keputusan pemain balet '/ komputer reaksi membuat sulit untuk menentukan dari dua sebenarnya memegang kendali, dalam hal ini lebih mudah untuk melihat kombinasi sebagai entitas harmonis. Yang sudah disebutkan 'MMORPG' sekarang dimainkan oleh jutaan online, menciptakan komunitas virtual (seperti Second Life (2003) atau Entropia (2003)) yang sekarang mungkin lebih dari 'tradisional video game, tetapi' simulasi hidup '. Semua ini telah menjadi komunitas yang layak dengan aturan-aturan sosial dan ekonomi mereka sendiri. Kemudian sangat terkenal untuk saat ini memungkinkan orang untuk memproduksi peralatan disesuaikan untuk game kepribadian pemain 'dalam seperti pakaian, perhiasan, real estate virtual dan layanan (lihat Bab 1).
Fitur membaca
Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspektif tentang Sastra ergodic. Baltimore dan
London: John Hopkins University Press:. Gamestudies Jurnal internasional Komputer Game Research ( www.gamestudies.org ).
Newman, James (2004) videogame. London dan New York: Routledge. Rutter, Jason dan Bryce, Jo (eds)) Pemahaman Digital Games 2006 (. London: Sage Publikasi.
Wolf, Mark JP dan Perron, Bernard (eds) (2003) Video Game Reader Teori. Baru
York dan London: Routledge.
Studi Kasus: Bioshock (2007)
Gérard Kraus
Dirilis pada bulan Agustus 2007, Bioshock adalah-person shooter pertama video game dengan 2K Boston/2K Australia (sebelumnya dikenal sebagai irrasional Games). Tersedia untuk PC dan Xbox360, itu sangat diantisipasi sejak pertama kali disajikan dalam bentuk akhir dekat di Electronics Entertainment Expo (E3) pada tahun 2006 musim semi. Dari penampilan pertama judul mampu mengumpulkan sejumlah 'terbaik menunjukkan' penghargaan dari pers spesialis dan situs yang didedikasikan untuk gaming. Ia pergi untuk memenangkan bergengsi 'Best Game' penghargaan dari British Academy Film dan Televisi Seni pada bulan Oktober 2007, sementara juga dinominasikan untuk 'artistik' pencapaian kategori. Pada bulan Desember 2007, AS Spike TV Video Game penghargaan memberinya 'Game of the Year', 'Best Xbox360 Game' dan Best Original Score 'hadiah', sementara juga nominasi untuk empat kategori yang lebih. Para pengembang Bioshock mengakui bahwa permainan adalah anak spiritual Shock System (1994) (yang dikembangkan oleh Looking Glass Studios) dan Sistem Shock 2 (1999) (yang dikembangkan oleh Looking Glass dan irrasional Games). Games irrasional didirikan oleh sejumlah mantan orang-Looking Glass, di antaranya Ken Levin, yang umumnya dianggap sebagai pencipta mendefinisikan belakang bagian akhir dari seri Shock. Dalam Shock System, aksi terjadi di sebuah stasiun ruang angkasa yang mengendalikan komputer telah pergi jahat. Dalam Sistem Shock 2, itu terjadi di sebuah pesawat ruang angkasa yang penghuni telah diambil alih oleh kekuatan asing. Pertandingan kedua dalam seri juga memperkenalkan suara membimbing, suatu teknik narasi kemudian digunakan dalam Bioshock. Bagi banyak kritikus, permainan mengembangkan struktur naratif dan kedalaman video game dengan cara yang tak terbayangkan sebelumnya. Seperti dikatakan Kristina Reed: Bioshock bukan hanya tanda game mewujudkan potensi sesungguhnya sinematik, tetapi di mana permainan mengangkang banyak bentuk seni hiburan sehingga jadi ahli bahwa itu demonstrasi terbaik belum seberapa fleksibel media ini dapat. Bukan lagi hanya lain penembak dibungkus dalam mesin permainan cantik, tapi cerita yang ada dan terbentang dalam dan rumit dan artistik permainan dunia meyakinkan paling pernah dikandung. Kebetulan untuk mengharuskan Anda untuk berpindah narasi bersama dengan Anda sendiri dengan hati-hati dan secara pribadi tindakan didefinisikan. hiburan aktif versus pasif: Saya tahu yang saya suka. (Reed 2007) Terletak di alternatif 1960, Bioshock tempat pemain dalam peran seorang korban kecelakaan pesawat bernama Jack. Pemain terpaut di Samudra Atlantik, ia menemukan kota bawah laut Rapture dystopian, dihuni oleh makhluk bermutasi dan pesawat mekanik. Sebuah tetapi dunia letih industrialis kaya awalnya menciptakan kota, tempat di mana aturan pemerintah dan dan moral keprihatinan teologis yang disisihkan dalam rangka bagi manusia untuk memenuhi takdir sendiri. Secara khusus, itu menggambarkan sebuah dunia di mana sains telah didorong ke dan menciptakan kemungkinan ekstrim yang akhirnya mengakibatkan kematian masyarakat. Terjebak di dalam dunia ini narasi yang kompleks, pemain tidak memiliki pilihan lain selain untuk melawan melalui gelombang penduduk kota bermutasi untuk mengungkap apa yang menyebabkan kejatuhan kota itu.
Karena ini menunjukkan, Bioshock mungkin baik dipahami sebagai salah satu contoh terkini dari permainan industri upaya untuk membuat FPS lebih interaktif. FPS dapat ditelusuri kembali ke Wolfenstein 3D kontroversial (1992) di mana pemain merupakan sekutu tawanan perang melarikan diri dari sebuah puri tituler, memotong ke bawah gerombolan tentara Nazi (dan lebih esoteris eksperimen mereka) dengan mesin, pistol atau senapan Gatling , yang dapat mengangkat (bersama dengan item lainnya), karena mereka maju melalui berbagai tingkat;. Doom (1993) berikutnya dan FPS telah berangsur-angsur membaik grafis Namun, mereka masih tetap, di jantung, 'sederhana' menembak mereka up ' .Sementara beberapa FPS, terutama Half-Life (1998) dan sekuelnya ditambah alur cerita menarik untuk genre, Bioshock mengembangkan tren menuju, narasi-driven orang pertama permainan yang lebih dengan unsur-unsur peran-bermain yang kuat. Tujuan utama dari game role-playing video (RPG) adalah evolusi itu karakter satu. Dimana dalam FPS perubahan hanya biasanya hanya armor superior dan senjata yang menambah keterampilan interaksi peningkatan pemain, RPG memiliki sistem titik yang menghargai tindakan dengan keterampilan tinggi dari karakter pemain.Contoh ini akan meningkat kesehatan poin ', keterampilan' yang berkembang biak kerusakan ditangani dengan senjata, dan seterusnya. RPG juga menambahkan elemen karakter evolusi pemain untuk permainan pada waktu yang sama seperti menambahkan lapisan ekstra pengambilan keputusan: pemain memutuskan apa karakternya akan menjadi baik. elemen RPG di Bioshock mengambil bentuk senjata disesuaikan dan tubuh, serta kamera, yang memungkinkan Anda untuk mengambil foto dari berbagai musuh, kerusakan bonus memberikan tobat memerangi mereka di masa depan. Akhirnya, permainan meminjam dari genre survival horror di mana karakter tersendiri harus bertahan hidup dalam kondisi permusuhan '. Bioshock' s Splicers, warga yang telah overdosis genetis mengubah zat, mirip dengan Resident Evil s (1996) zombie dan konvensi dari sebuah posting, pengaturan gelap-apokaliptik juga dipenuhi. Berikut ini, saya melihat Bioshock, dan melalui itu menggambarkan beberapa prinsip dalam kaitannya untuk mempelajari video game diperkenalkan pada bab utama,. Saya Dalam analisis saya lihat cara memainkan permainan dan dimainkan pada PC yang agak daripada versi Xbox360, perubahan ini terutama tercermin dalam elemen kontrol berbeda, karena ada beberapa perbedaan di isi game itu sendiri. Ini adalah sifat dari FPS yang permainan dimainkan dari perspektif orang pertama dengan yang dipilih senjata saat ini mengambil bagian dari layar dan kecil menampilkan menunjukkan jumlah amunisi, kesehatan titik ketinggian, peta tingkat dan informasi lainnya pemain kebutuhan. Beberapa game menawarkan untuk menyesuaikan jumlah informasi yang ditampilkan thusly sebagai minimum ini lebih bermanfaat bagi kualitas mendalam dari permainan. Dalam Bioshock elemen grafis dapat dibagi menjadi empat situasi yang berbeda. Ada, tentu saja, grafis bermain game di mana pemain adalah menjelajahi kota di bawah air, mengambil item dan membunuh musuh. Dalam hal ini, senjata di tangan ditampilkan mencolok di tengah frame. A dial yang menunjukkan jumlah putaran tersisa di pistol, dan cadangan, serta apa jenis amunisi yang saat ini dimuat di senjata itu, terletak di sisi kiri bawah layar. Menampilkan kiri atas titik tingkat kesehatan serta tingkat Hawa, substansi bahwa bahan bakar yang disebabkan kekuatan genetis seperti melempar api kilat, atau es, atau telekinesis digunakan. Untuk lebih 'sinematik' saat-saat di mana pemain memiliki sedikit atau tidak ada masukan tentang apa yang sedang terjadi pada layar, tiga elemen menghilang meninggalkan bingkai yang bersih melihat ke adegan seperti itu berkembang. Ini adalah kasus pada awal sangat dari permainan tetapi juga, pada saat-saat pewahyuan besar, perkembangan naratif spektakuler dan adegan kunci. Sebagian besar adegan tersebut diberikan dengan cara yang tidak mengalihkan perhatian dari grafis dalam game umum, dengan pengecualian akhir sinematik yang lebih tinggi kualitas banyak dan dapat dilihat sebagai hadiah untuk menyelesaikan permainan. Para pemain memiliki
kemampuan untuk berinteraksi dengan atau 'hack'-mesin permainan di. Dalam kasus ini melihat perubahan ke bahwa dari item yang tersedia untuk membeli atau kustomisasi dan, dalam kasus hack, teka-teki. Pemain dihapus dari orang pertama immersive dan disajikan dengan pandangan yang lebih rinci; penting di sini adalah kurangnya tangan benar-benar datang untuk memindahkan ubin, sebuah elemen yang meliputi pandangan lain.Dalam hal interaksi, ada menu berbagai antarmuka yang berhubungan dengan konfigurasi dan manajemen permainan serta peta orientasi bahwa posisi karakter pemain di tingkat saat ini. interfacing ini dilakukan melalui keyboard dan mouse. Dalam permainan gerakan mouse sesuai dengan karakter pemain kepala dan gerakan tubuh; berbagai tombol pada mouse dan keyboard yang ditugaskan dengan berbagai tindakan atau menu yang pemain dapat melakukan. Tombol angka memungkinkan pemain untuk memilih salah satu's karakter senjata untuk menggunakan sementara fungsi tombol pilih yang plasmid listrik yang digunakan. Kunci ruang membuat karakter sambil melompat 'C' membuat dia mendekam. Tombol mouse sebelah kanan berfungsi sebagai pemicu, itu akan menekan senjata api atau mengaktifkan kekuatan. Algoritma ini, menghasilkan semua ini, memiliki sejumlah tugas dalam dirinya sendiri. Saya telah menyebutkan dan antarmuka grafis, tetapi salah satu aspek penting lainnya yang menambah kualitas mendalam dari permainan ini adalah suara dan musik. Perlu dicatat, misalnya, bahwa pemain pertemuan phonographs seluruh permainan yang bermain lagu dari tahun 1940-an dan 1950-an sebagai latar belakang musik. Ini termasuk Noel Coward's 20th Century Blues, Rosemary ClooneyBuruk Ini untuk-Ku dan Johnnie Ray Just Berjalan Dalam Hujan. Pada satu tingkat, lagu-lagu jelas membantu untuk membantu kenikmatan player dan perendaman, tetapi mereka juga menambahkan tingkat narasi dan tematik makna permainan secara keseluruhan - mungkin mencerminkan karya TV serials Potter Dennis seperti Pennies dari Surga (BBC 1978) , The Detektif Bernyanyi (BBC 1986) dan Lipstik di Collar saya (Channel 4 1993) (lihat Creeber 1998). Suasana gelap (diperkenalkan oleh bulan purnama dan 'ikon awan di awal) dilanjutkan dalam, dengan pencahayaan jarang seluruh, menciptakan bayangan dan sudut-sudut gelap dari yang Splicers bisa melompat di karakter. Pembingkaian, yaitu pandangan subjektif, tidak memungkinkan untuk bidang meliputi visi bahwa pandangan orang ketiga akan memungkinkan. Ini, dalam arti tertentu, mempertinggi perasaan paranoia dan ketidakpastian. The soundscape dari permainan, dengan memainkan lagu-lagu masa dan skor dramatis (menggarisbawahi beberapa peristiwa dan yang paling penting suara konstan menetes air dan paus bernyanyi), berfungsi baik untuk menemukan pengaturan dan juga mengelirukan pemain.
Saya merasa sangat membantu, untuk analisis Bioshock, untuk melihat urutan pembukaan dan cerdik menyamar tutorial yang disertakan di dalamnya. Permainan menyajikan dunia dan mekanik di 10 menit pertama, masa di mana pemain mendapatkan diperkenalkan pada grafik, interface, interaksi kebutuhan dan algoritma dari permainan. Kartu judul memberitahu pemain bahwa itu adalah tahun 1960 dan Anda (Jack) berada di Samudera Atlantik, atau lebih tepatnya terbang di atas sebagai memudar-dalam sudut pandang tembakan dari dalam pesawat terbang menunjukkan. Layar kemudian pergi hitam sebagai deru mesin dan terengah penumpang diikuti dampak, suara ledakan dan jeritan para penumpang, menunjukkan bahwa pesawat telah jatuh. Logo Bioshock, menetes dengan air, dan disuperposisikan untuk Cityscape, mengindikasikan judul dan dengan itu awal permainan.
Layar kemudian memudar dari hitam untuk menampilkan gelembung udara yang berbalik dalam air; ini diikuti oleh sebuah tas mengambang oleh, baling-baling, masih berputar, mendesing berbahaya dekat dengan titik-pandang-shot serta sampah lainnya tenggelam ke dasar laut. tampilan kemudian miring ke atas dan bergerak ke arah permukaan melalui mana seseorang dapat mengenali api menggelembung. Setelah muncul pergeseran algoritma dari murni sinematik ke mengontrol pemutar. Secara signifikan, pemain menemukan karakternya dikelilingi oleh cincin api dengan hanya satu jalan keluar, lebih lanjut disorot oleh jejak minyak tanah memicu terhadap keluar saja. Di sisi lain, melalui asap hitam, pemain bisa melihat bentuk mercusuar, bermandikan cahaya menyenangkan bulan purnama dan harkening kembali ke genre horor ikonografi dan gothic.Setelah di luar bahaya, pemain harus berenang ke arah satu set langkah-langkah yang mengarah ke pintu dan contoh pertama dari jebakan, ketika pintu ditutup pada saat pemain masuk dan memicu lampu dalam untuk menyalakan dan mengungkapkan patung kota Andrew Ryan dan pencipta slogan: 'Tidak ada Allah atau Raja, hanya Man. Setelah masuk pemain tidak memiliki pilihan lain selain papan bathysphere (menyelam bulat laut submersible yang diturunkan ke dalam badan air dengan kabel) yang berfungsi untuk mentransfer aksi dari luar ke kota bawah air.
Urutan ini sehingga memperkenalkan tiga elemen utama permainan; pertama, air, melalui kartu judul tetapi juga lingkungan umum, mengisyaratkan di isolasi dan negara terpencil kota, yaitu, 'taman bermain' untuk pengalaman yang akan datang. Kedua, gambar bulan, terselubung dalam awan dan kondisi pencahayaan umum adegan pembuka ini menggunakan ikonografi dan pencahayaan yang dikatakan terkenal dari horor dan fiksi gothic dan bioskop. Ketiga, pemain aktif / dirinya sendiri, tidak ada yang selamat sebagaimana dibuktikan oleh kurangnya para pejuang dalam air atau dalam perjalanan ke Bathysphere dan menutup pintu-pintu di belakangnya. 'The' perjalanan menyusuri berfungsi sebagai pengantar ke dunia Pengangkatan, dalam utopia bawah air. Salah satunya adalah disajikan dengan ideologi di belakang kota melalui film gaya bermain-pendidikan pada penetasan bathysphere tersebut. The track audio terus monolog meriah bila Cityscape terungkap, bersinar di lampu neon dan muncul untuk menjadi aktif. Akhir petunjuk transfer pada hal-hal yang akan datang sebagai pesan radio memperingatkan dari 'splicer' mutan dan yang melanggar ringan seperti kendaraan akan memasuki kota. Apa yang harus menyambut balai kota ini mandi di kegelapan sebagai penduduk adalah dibunuh oleh salah satu mutan dan hasil untuk menyerang bathysphere tersebut. Sebuah suara memperkenalkan diri sebagai Atlas dan, mengaku ingin menyimpan karakter pemain, meminta satu untuk mengikuti petunjuk. Apa algoritma tidak maka adalah membimbing pemain melalui sejumlah pertandingan dan menjelaskan situasi di tombol untuk menekan untuk membuat lompatan karakter, kebakaran, menyembuhkan, reload, dan sebagainya serta beberapa tips tentang cara menggunakan permainan lingkungan.
Sebagai gambaran ini menunjukkan, cerita tentang Bioshock sebagian menggunakan jenis tema dystopian ditemukan dalam buku-fiksi ilmiah seperti George Orwell's Nineteen Eighty-Four (1948) dan Aldous Huxley's Brave New World (1932). Para pengembang juga menyatakan bahwa kota ideologi didasarkan pada tulisan-tulisan Ayn Rand yang merupakan advokat tanpa kompromi individualisme rasional; gagasan nya 'objektivisme' dikembangkan dalam buku-buku seperti The Fountainhead (1943) dan Atlas mengangkat bahu (1957). Objektivisme memegang bahwa tujuan moral yang tepat's hidup seseorang adalah mengejar kebahagiaan sendiri satu atau 'rasional kepentingan pribadi'. Ini berpendapat, oleh karena itu, bahwa sistem sosial hanya konsisten dengan moralitas ini adalah menghormati sepenuhnya hak-hak individu, terwujud dalam dan konsensus kapitalisme murni. Masalah berat untuk permainan video, namun tema filsafat dan politik tersebut jelas disarankan melalui?) Kehadiran Andrew Ryan (pikiran dari Ayn Rand dalam permainan. Karena ucapan ini menunjukkan: Saya Andrew Ryan dan saya di sini untuk mengajukan sebuah pertanyaan: Apakah manusia tidak berhak atas berpeluh sendiri? Tidak, kata pria di Washington. Ini milik orang miskin. Tidak, kata pria di Vatikan. Ini milik Tuhan. Tidak, kata pria di Moskow. Ini milik semua orang. Saya menolak jawaban-jawaban. Sebaliknya, saya memilih sesuatu yang berbeda. Saya memilih yang mustahil. Saya memilih ... Tapi permainan juga campuran aspek fiksi detektif di dunia intertekstual ini sangat, dengan pemain mengambil peran penyidik perlahan mengungkapkan apa yang telah terjadi. narasi ini diceritakan dari perspektif 'a' pengunjung klasik, Aksi memainkan di sekelilingnya dengan wahyu di sepanjang jalan. Latar belakang jatuhnya Pengangkatan diceritakan melalui perekam suara yang karakter bisa mengambil dan mendengarkan dalam rangka untuk menyempurnakan cerita. Ini bukan tujuan dari permainan namun demikian cara yang inventif untuk mengembangkan cerita tanpa bergantung pada adegan dipotong ceroboh, seperti mendengarkan mereka tidak berhenti aliran permainan. Permainan tidak pernah menyatakan pandangan orang ketiga atau mengungkapkan karakter pemain identitas dan daun pemain untuk membuat penilaian moral yang, pada gilirannya, mengakibatkan satu dari tiga kemungkinan ujung di mana setelah musim gugur Pengangkatan yang dimainkan.
Apa yang saya harap ini menunjukkan analisis singkat, kemudian, adalah seberapa jauh video game telah datang sejak kedatangan pertama mereka di panggung budaya pada awal tahun 1970. filosofis, sastra dan musik Its mencerminkan isyarat yang canggih dan intertekstual narasi dunia, kompleks yang tercermin dalam konstruksi rumit karakter yang termasuk bermain kuat-peran dan elemen mendalam. Sementara media sering memberhentikan permainan video seperti hanya kekerasan dan berbahaya, ini merupakan contoh dari permainan cerdas dan kompleks yang meminta penonton untuk menjadi dan imajinatif bagian aktif dari penciptaan artistik dan pembangunan. Sebagai kritikus penelaahan Chicago Sun-Times meletakkannya: saya tidak pernah berpikir orang akan mampu membuat video game menghibur dan menarik di sekitar fiksi dan filosofi Ayn Rand, tetapi
yang pada dasarnya apa yang 2K Games telah dilakukan ... video, permainan matang langka yang berhasil membuat Anda berpikir saat Anda bermain. (Dikutip oleh Wikipedia 2008)

Ucapan Terima Kasih
Saya ingin menyampaikan terima kasih kepada Andy Yu dan Rod ahad untuk pendapat para ahli mereka.

No comments:

Post a Comment