Thursday, December 30, 2010

Selamat Tahun Baru 2011!!

Langsung aja kita copas SMS tahun baru 2011 ini gan.... :D
Bagi yang pake HP sony ericsson bisa menggunakan program my phone explorer untuk memudahkan proses copas.. :D


Berikut ini beberapa sms tahun 2011 terbaru dan lucu :

Aku punya hadiah Tahun Baru istimewa buat kamu:
segelas perawatan,
sepiring cinta,
perdamaian sendok,
garpu mangkuk kepercayaan dan doa.
Met thn baru 2011 yah..

Today 31 December 2010, Tomorrow 1 Januari 2011..Days are so fast!
So, I wanna be the 1st 2 say.. “Happy New Year 2011?.. May the peace and love of GOD, fill each day of your life and, light your way through the New Year 2011..

Jadilah lilin. Jadilah cahaya. Jadilah binar dalam gelap.
Jadilah inspirasi & membuat perbedaan besar dalam hati lain, Selamat Thn Baru 2011.

Tahun ini ‘kan berlalu, Laksana anak panah terlepas dari busurnya.
Fajar baru di tahun yang akan datang, Semoga menjadi lembaran baru yang lebih baik.
Selamat tahun baru 2011 Semoga lebih maju dan sukses..

Jalan-jalan naik pedati, Menikmati pemandangan nan indah
Tidak terasa tahun kan berganti, Semoga saja tahun nan indah
Sukses selalu di tahun 2011 nanti!

Tet tret tet ... Selamat Tahun Baru ..
Mengucapkan selamat tinggal pada 2010 dan menyambut ke tahun baru 2011 ..
Semoga tuhan memberkati kita ..
Semoga tahun ini jauh lebih baik dari tahun lalu dan harapan bahwa kita selalu bisa menjadi teman yang baik .. Selamet Taun Baru 2011.

Sebelum operatot sibuk….
sebelum sms pending mulu…
sebelum low bat….Happy new year 2011….

Toet….toet…toet….
happy new year!….udah ya mo tiup trompet lagi….
toet….toet….toet…..

Serpihan malam bulan separuh, jelang hari baru pertanda tiba.
Kembang api membuncah ke angkasa sambut tahun muda 2011.
Selamat tahun baru 2011 semoga lebih baik dibanding tahun sebelumnya.

Tiada kata yang seindah lantunan syair.
Tiada mutiara yang secantik bidadari.
Hanya satu yang dapat aku lakukan dan berkata
Selamat tahun baru 2011.

Waktu terus berlalu, lembaran demi lembaran telah dilalui. Coretan demi coretan telah memenuhi, kadang tak berarti, kadang tanpa makna, atau hanya sedikit makna. Semoga di tahun ini setiap lembaran memiliki makna, setiap lembaran bermanfaat. Selamat tahun baru 2011. Semoga lebih sukses.

Tahun ini hampir usai terlalui, belumlah tergores coretan berarti, belumlah setiap gagasan menjadi nyata, konsep masih terdokumenkan. Padahal telah berada dipenghujung, meski akan terlewati, semoga ada perubahan, dalam lembaran baru. Selamat tahun baru 2011

Di sekolah di ajar bu Guru
Di pagar sekolah ada tukang bakwan
Mending ucap selamat tahun baru
Supaya bisa terus makan bakwan! (Maksa…hehehe…=)))

Matahari menyelinap dibalik bukit, sembunyikan kenangan hidup, menyimpan lembaran usang, menyambut hari-hari muda, sebentar lagi ‘kan menjelang. Selamat datang tahun baru 2011, harapan baru dan perubahan.

Masa lalu adalah sejarah, hari ini adalah goresan, hari esok adalah harapan. Selamat datang tahun baru 2011. Seiring dengan perginya kenangan, menyambut harapan. Selamat tinggal kenangan, selamat datang harapan.

Makan tomat bareng kangguru
Ada Ikan beku di peti es
SELAMAT TAHUN BARU!
Semoga selalu sukses

Pak Camat traktir Bu Guru
Bu guru makan es sama bakwan
Selamat Tahun Baru!
Semoga sukses selalu kawan

Minum kopi di cangkir
Cangkirnya berwarna putih
HEPI New YEaR
wahai kekasih hati

Setelah Mati!!

Assalammu’alaikum wr. wb.

Setelah manusia memasuki fase alam barzah yang menjadi pertanyaan apa yang terjadi dan kemana perjalanan kita setelah meninggalkan dunia yang fana ini?

Barzakh برْزَخٌ

Dapat berarti dinding pemisah / antara kedua tempat برْزَخٌ : حاجبٌ

Yaitu pemisah antara kehidupan dunia dan kehidupan akhirat.

Mari kita simak QS Ar-Rahman ayat 19-21:
ayat 19. Dia membiarkan dua lautan mengalir yang keduanya kemudian bertemu,
ayat 20. Antara keduanya ada batas yang tidak dilampaui masing-masing.
ayat 21. Maka nikmat Tuhan kamu yang manakah yang kamu dustakan?

Kemudian kita juga simak QS Al Mukminun ayat 99-100

ayat 99. (Demikianlah Keadaan orang-orang kafir itu), hingga apabila datang kematian kepada seseorang dari mereka, Dia berkata: “Ya Tuhanku kembalikanlah aku (ke dunia)[1021],
ayat 100. Agar aku berbuat amal yang saleh terhadap yang telah aku tinggalkan. sekali-kali tidak. Sesungguhnya itu adalah Perkataan yang diucapkannya saja. dan di hadapan mereka ada dinding sampal hari mereka dibangkitkan[1022].

[1021] Maksudnya: orang-orang kafir di waktu menghadapi sakratul maut, minta supaya diperpanjang umur mereka, agar mereka dapat beriman.
[1022] Maksudnya: mereka sekarang telah menghadapi suatu kehidupan baru, Yaitu kehidupan dalam kubur, yang membatasi antara dunia dan akhirat.

Hadist Rasulullah , Dari al Bara’ bin azib :

Kami keluar bersama Nabi sallahu alaihi wasalam, menggiring jenazah seorang laki laki dari golongan Anshar, sehingga kami sampai pekuburan. Ketika sedang di kubur, Rasulullah sallahu alahi wasalam, duduk menghadap ke Kiblat, dan kamipun duduk disekelilingnya, seakan akan diatas kami ada burung.

Sementara di tangan beliau ada dahan yang dicocokkan ke tanah (menampakkan wajah berpikir mendalam), lalu beliau memandang ke langit, dan memandang ke bumi. Lalu beliau bersabda,” mintalah perlindungan kepada Allah dari adzab kubur” sampai dua tiga kali. Lalu beliau menerangkan,”….

Sesungguhnya seorang hamba Mukmin, bila meninggalkan dunia (akan wafat) dan menghadapi akhirat. Turunlah kepadanya Malaikat dari langit. Dengan wajah yang cerah laksana matahari, dengan mereka kain kafan , diambil dari kain kafan surga, wangi wangian dari surga, mereka duduk sejauh mata memandang. Kemudian malaikat maut berkata,”kesejahteraan / kedamaian bagimu”sampai malaikat duduk di atas kepalanya.

Lalu malaikat berkata,” wahai jiwa yang baik, keluarlah kamu menuju maghfiroh (ampunan) dari Allah dan keridhoaanNya (cintaNya).

Nabi berkata Saw.,”maka keluarlah jiwa itu (ruh itu), seperti mengalirnya air dalam siqo (tempat air),lalu malaikat mengambilnya. Dan tidak ada sekejap matapun di tangan malaikat itu kecuali meletakkannya dalam kafan serta ramuan wewangian. Yang mana keluar darinya bau yang sangat harum sekali seperti Misk (kasturi) yang terdapat dibelahan bumi.

Lalu Nabi bersabda,” malaikat malaikat itu naik ke atas bersamanya (membawanya). Setiap kali melintas kelompok malaikat, pasti mereka bertanya,” apakah gerangan Jiwa yang baik (sangat harum) ini ?”.

Mereka menjawab,”fulan bin fulan (identitas mayit) dengan nama yang paling indah, yang mana memiliki nama lebih baik nama-namanya yang ia dinamainya selama di dunia.

Sehingga pada akhirnya mereka sampai langit dunia, meminta untuk dibukakan pintu untuk nya ( mayit ), maka terbukalah pintu langit untuk mereka.

Selanjutnya mereka mengiring lagi disetiap lapisan langit sampai langit berikutnya diiringi para malaikat. Pada akhirnya sampailah ke langit tujuh.

Maka Allah azza wajalla berfirman,” tulislah kitab hambaKu ini dalam illiyyin. Lalu kembalikanlah ia ke bumi. Sesungguhnya Aku menciptkannya (manusia) dari (bumi /tanah) dalam dikembalikan ke dalamnya (kubur) dan Aku mengeluarkannya (membangkitkan kembali) lagi darinya”.

Kemudian Nabi berkata,” maka dikembalikanlah ruhnya kedalam jasadnya, lalu didatangilah oleh dua malaikat, kemudian di duduki (dibangunkan untuk duduk). Kedua malaikat itu berkata,”siapakah Tuhanmu ?. ia menjawab,”Allah Tuhanku”.

Lihat QS Ibrahim ayat 27 . Allah meneguhkan (iman) orang-orang yang beriman dengan Ucapan yang teguh itu dalam kehidupan di dunia dan di akhirat

Keduanya bertanya lagi,”apakah agamamu?”, ia menjawab,” agamaku Islam”. Mereka bertanya,”siapakah laki-laki yang diutus kepadamu?”. Ia menjawab,”Rasulullah”. Ditanya lagi,”apakah ilmumu?”. Ia menjawab,”Ku baca Alquran lalu, kuyakini dan kubenarkan (amalkan). Maka terpanggilah panggilan dari langit ( Allah ) ; benar yang diucapkan hambaKu, maka berikanlah kepadanya kenikmatan pelaminan dari surga, dan berilah pakaian dari surga, bukalah baginya pintu menuju surga.

Nabi bersabda ,”maka datanglah kepadanya malaikat dengan kesenangan dan kenikmatan lalu melapangkan kuburnya sepanjang mata memandang”.

Nabi bersabda,” datang kepadanya seseorang yang sangat menawan wajahnya, pakaian yang sangat indah, serta bau yang sangat harum dan berkatalah kepadany,” berbahagialah kamu, dengan segala kenikmatan untukmu. Inilah hari yang telah dijanjikan untukmu.

Iapun bertanya ,” siapakah sesungguhnya kamu ? wajahmu yang membawa wajah segala kebaikan?”. ia menjawab,”aku adalah amal sholehmu”. Lalu ia berkata,”Ya Tuhanku, percepatlah kiamat, sehingga aku kembali kepada keluargaku dan hartaku”.

Kitab Illiyin

QS Al Muthoffifiin 83
ayat 18. Sekali-kali tidak, Sesungguhnya kitab orang-orang yang berbakti itu (tersimpan) dalam ‘Illiyyin. [1564]
ayat 19. Tahukah kamu Apakah ‘Illiyyin itu?
ayat 20. (yaitu) kitab yang bertulis,
ayat 21. Yang disaksikan oleh malaikat-malaikat yang didekatkan (kepada Allah).
ayat 22. Sesungguhnya orang yang berbakti itu benar-benar berada dalam kenikmatan yang besar (syurga),

[1564] ‘Illiyyin: nama kitab yang mencatat segala perbuatan orang-orang yang berbakti.

Yang Dimurkai Allah SWT.

Sesungguhnya seorang hamba Kafir, bila meninggalkan dunia (akan wafat) dan menghadapi akhirat. Turunlah kepadanya Malaikat dari langit. Dengan wajah mengerikan yang hitam kelam dengan mereka alat pintalan kasar dari neraka , mereka duduk di atas kepalanya sejauh mata memandang .

Lalu malaikat berkata,” wahai jiwa yang kotor, keluarlah kamu menuju kemurkaan dan kemarahan Allah.

Nabi berkata,”maka diceraiberaikanlah jiwanya dalam tubuhnya dan mencabutnya seperti mencabut seperti mencabut rembesan air yang banyak dari buluh domba yang basah, lalu ditariknyalah lalu malaikat mengambilnya dengan keras sampai terputuslah urat urat dan syarafnya.. Dan tidak ada sekejap matapun di tangan malaikat itu kecuali meletakkannya dalam pintalan kasar Yang mana keluar darinya bau yang sangat busuk sekali dari bangkai yang paling busuk dibelahan bumi.

Lalu Nabi bersabda,” malaikat malaikat itu naik ke atas bersamanya (membawanya). Setiap kali melintas kelompok malaikat, pasti mereka bertanya,” apakah gerangan Jiwa yang kotor ini ?”.
Mereka menjawab,”fulan bin fulan (identitas mayit) dengan nama yang sangat jelek, yang mana memiliki nama lebih jelek nama-namanya yang ia dinamainya selama di dunia.

Sehingga pada akhirnya mereka sampai langit dunia, meminta untuk dibukakan pintu untuk nya ( mayit ), maka tidak terbuka pintu langit untuk nya.

Rasulullah sallahu alaihi wasalam membacakan,” (surat al araf 40) sekali-kali tidak akan dibukakan bagi mereka pintu-pintu langit dan tidak (pula) mereka masuk surga, hingga unta masuk ke lubang jarum. Demikianlah Kami memberi pembalasan kepada orang-orang yang berbuat kejahatan.
Maka Allah azza wajalla berfirman,” tulislah kitab hambaKu ini dalam sijjin di kerak bumi yang terbawah, lemparlah sekeras kerasnya.

Kemudian Nabi membacakan ” (surat al haj 31) Barangsiapa mempersekutukan sesuatu dengan Allah, Maka adalah ia seolah-olah jatuh dari langit lalu disambar oleh burung, atau diterbangkan angin ke tempat yang jauh.
Kemudian Nabi berkata,” maka dikembalikanlah ruhnya kedalam jasadnya, lalu didatangilah oleh dua malaikat, kemudian di duduki (dibangunkan untuk duduk). Kedua malaikat itu berkata,”siapakah Tuhanmu ?. ia menjawab,” ha? , ha? aku tidak tahu”.

Keduanya bertanya lagi,”apakah agamamu?”, ia menjawab,” ha? , ha? aku tidak tahu”. Mereka bertanya,”siapakah laki-laki yang diutus kepadamu?”. Ia menjawab,” ha? , ha? aku tidak tahu”.
Maka terpanggilah panggilan dari langit ( Allah ) ; ia telah mendustakan (kebenaran), maka berikanlah kepadanya siksaan pelaminan dari neraka, bukalah baginya pintu menuju neraka.
Nabi bersabda ,”maka datanglah kepadanya malaikat dengan siksaan panas,dan racun racun neraka ”.
Kuburnya disempitkan sehingga tulang tulang rusuknya bercampur baur”.

Datanglah kepadanya orang yang sangat jelek wajahnya, pakaian yang sangat jelek, bau yang sangat busuk. Lalu orang ituberkata ,kuberitahukan kepadamu” bagimu dengan azab yang engkau akan raskan. Inilah hari yang engkau sudah dijanjikan. Lalu ia bertanya,”siapakah engkau ini?yang berwajah jelek dan membawa kesengsaraan”. Ia menjawab ,”aku adalah amalan kamu yang jelek. Ia berkata,” ya Tuhanku janganlah datang hari Kiamat.
Dalam riwayat lain ;
Dalam kubur ; dikirimlah seorang yang buta, tuli dan bisa yang ditangannya pemukul yang sangat keras dari besi jikala dipukulkan ke gunung maka akan hancur menjadi debu. Lalu dipukulkanlah kepadanya sampai terdengar antara Timur dan Barat kecuali dua ( jin dan manusia) sampai menjadi tanah, lalu dikembalikan (dihidupkan lagi ) ruhnya

Kitab Sijjin

QS Al Muthoffifiin 83

ayat 7. Sekali-kali jangan curang, karena Sesungguhnya kitab orang yang durhaka tersimpan dalam sijjin[1562].
ayat 8. Tahukah kamu Apakah sijjin itu?
ayat 9. (ialah) kitab yang bertulis.
ayat 10. Kecelakaan yang besarlah pada hari itu bagi orang-orang yang mendustakan,
ayat 11. (yaitu) orang-orang yang mendustakan hari pembalasan.
ayat 12. Dan tidak ada yang mendustakan hari pembalasan itu melainkan Setiap orang yang melampaui batas lagi berdosa,

Tentang Ruh Mayit

Nabi sallahu alaihi wasalam : “sesungguhnya mayit itu mengetahui siapa yang membawanya, dan siapa yang memandikannya dan siapa yang mendatanginya di kuburannya.”.

Rasulullah sallahu alaihi wasalam,” apabila jenazah diletakkan diatas pundak digotong orang-orang, apabila ruh mayat yang sholeh, ia berkata,”ayo lekaslah secepatnya bawa diriku”. Tapi bila tidak sholeh ia berkata,” celakah aku, akan kemana mereka ini membawa ku ?” suaranya terdengar semuanya kecuali manusia, apabila manusia dapat mendengarnya niscaya akan pingsan.

Dialog Nabi Dengan Mayat

Rasulullah sallahu alaihi wasalam sedang melihat lihat warga (kuburan) AlQolaibi, lalu beliau berkata,”apakah kalian mendapatkan yang dijanjikan Tuhan kalian dengan benar ?”. Lalu beliau ditanya,”apakah engkau mengajak berbicara dengan orang orang yang telah mati (apakah mereka mendengar ?”. Rasulullah menjawab,” kalian semua tidak lah mampu mendengar lebih dari pada mereka ( maksudnya mayat lebih memiliki pendengaran yang hebat dibanding manusia hidup ), akan tetapi mereka tidak mampu menjawab.

Rasulullah sallahu alaihi wasalam bersabda,” sesungguhnya kuburan adalah persinggahan pertama dari persinggahan persinggahan akhirat. Barangsiapa yang selamat darinya maka selanjutnya lebih mudah baginya dan barangsiapa yang tidak selamat di dalamnya , maka selanjutnya jauh lebih berat siksaannya.
Rasulullah sallahu alaihi wasalam menambahkan,.” dan tidaklah kumelilhat pemandangan yang sangat mengerikan kecuali pemandangan kuburan”

Perkataan Kubur Kepada Mayat

Suatu hari Rasulullah masuk dalam daerah perkuburannya lalu melihat perkumpulan orang orang yang sedang tertawa-tawa. Lalu beliau bersabda,” bila kalian semua mengingat kepada yang menghacurkan dengan cepat semua kenikmatan (duniawi), maka kalian akan disibukkan dengan itu daripada apa yang aku lihat. Sesungguhnya seseorang bila memasuki kuburnya , kuburan itu akan berkata kepadanya “aku adalah rumah keterasingan, aku rumah kesendirian, aku rumah tanah, aku rumah cacing. Dan bila hamba yang beriman sudah memasuki kubur maka ia akan mengatakan,”selamat datang dan engkau termasuk keluarga kami, dulu engkau sungguh aku mencintaimu telah berjalan diatas pundakku, karena apa yang telah engkau perbuat. Sekarang giliranku menghadapimu, engkau saat ini dihadapanku, maka akan engkau lihat apa yang aku perbuat kepadamu. Lalu Nabi menjelaskkan,”maka kuburan itu menjadi luas sepanjang matanya memandang, dan terbuka pintu ke sorga.

Dan bila hamba yang bermaksiat atau kafir sudah memasuki kubur maka ia akan mengatakan,” aku tidak menyambut kamu, dan engkau tidak termasuk keluarga kami, dulu engkau sungguh aku membencimu telah berjalan diatas pundakku, karena apa yang telah engkau perbuat. Sekarang giliranku menghadapimu, engkau saat ini dihadapanku, maka akan engkau lihat apa yang aku perbuat kepadamu. Lalu Nabi menjelaskkan,”maka kuburan itu menghempitnya sampai tulang rusuknya saling bertemu dan saling beradu. Nabi menjelaskannya sambil mencengkramkan tangan memasukkan jari jemarinya satu sama lainnya. Lalu Allah memberikan kepadanya 70 ular yang sangat besar, apabila salah satu diantara nya menyemburkan hembusan di tanah, maka akan terbakar tidak akan dapat tumbuh lagi tanaman apapun diatasnya selama lamanya. Maka ia dilahap dengan gigitan ular itu dan dikoyak koyaknya kondisi ini terus sampai hari perhitungan.

Rasulullah sallahu alaihi wasalam “kuburan bisa menjadi taman salah satu taman sorga, bisa juga menjadi lubang neraka”.

Jabir bin Abdullah Al Anshori berkata,” kami sedang keluar berjalan bersama Rasulullah sallahu alaihi wasalam suatu hari ke Saad Bin Muadz ketika wafat. Ketika Rasulullah sallahu alaihi wasalam menyolatkannya dan meletakkan di dalam kuburanya lalu menguburnya, beliau bertasbih, kamipun ikut bertasbih dalam jangka yang lama. Lalu Nabi bertakbir, kamipun ikut bertakbir. Lalu beliau ditanya,” Ya Rasulullah kenapa Engkau bertasbih dan bertakbir ? “sesungguhnya kuburan ini menyempitkan hamba Allah yang sholeh ini, lalu Allah melapangkannya baginya”.

Jadi Nabi dapat mengetahui bahwa : kuburan menyempit walau bagi orang sholeh, tetapi tidak menyiksa, lain halnya orang kafir penyempitan sebagai siksaan, karena setelah itu kuburan orang sholeh dilapangkan Allah swt.

Masuklah Rasullah sallahu alaihi wasalam kepada Abi Salamah yang terbelalk matanya, beliau bersabda,”sesungguhnya roh itu bila ditarik (ajal) diikuti oleh mata”. Dan setelah itu orang-orang berteriakan terkejut. Lalu Nabi mengatakan, “janganlah kalian mengatakan terhadap diri kalilan kecuali dengan perkataan yang baik !”. Sesungguhnya para malaikat meng-amin kan apa yang kalian katakan !”. Lalu Nabi berdoa untuk Abi Salamah,” Ya Allah ampunilah Abi Salamah, angkatlah derajatnya sampai Mahdiyiin (derajat orang yang dipancarkan cahaya karena mengikuti petunjukNya ) dan berilah kepadanya kesudahan dalam golongan yang ghobirin (golongan umat Nabi Muhammad yang terangkat derajatnya) dan ampuni pula kami dan dirinya wahai pengatur alam semesta, lalu lapangkanlah baginya dalam kuburnya kemudian pancarkanlah cahaya baginya di dalam kuburnya. HR Muslim

Cahaya Dalam Kubur

Ada seorang wanita berkulit hitam, selalu membersihkan (menyapu) masjid (dalam riwayat juga seorang pemuda). Lalu Nabi merasa kehilangan (tidak melihat lagi). Kemudian beliau bertanya tentang wanita tadi. Kemudian para sahabat mengatakan,” sudah wafat !”. Beliau bersabda”apakah kalian menyakitku ?” ( seolah-olah orang orang meremehkan wanita itu). Lalu Nabi berkata,” tunjukkan kepadaku kuburannya !”. Lalu mereka menunjukkan kepada Nabi. Kemudian Nabi menyolatkannya ( sholat diatas kuburannya ), kemudian beliau bersabda,” kuburan kuburan disini penuh dengan kegelapan bagi orang orang yang di dalamnya, sesungguhnya Allah azza wa jalla memancarkan cahaya kepada kuburan kuburan ini bagi mereka yang ada di dalamnya karena sholatku kepada mereka”. HR Muslim

Adzab Kubur dalam Quran

Marilah kita simak QS At Taubah
ayat 101. Di antara orang-orang Arab Badwi yang di sekelilingmu[657] itu, ada orang-orang munafik; dan (juga) di antara penduduk Madinah. mereka keterlaluan dalam kemunafikannya. kamu (Muhammad) tidak mengetahui mereka, (tetapi) kamilah yang mengetahui mereka. nanti mereka akan Kami siksa dua kali kemudian mereka akan dikembalikan kepada azab yang besar.
[657] Maksudnya: orang-orang Badwi yang berdiam di sekitar Madinah

Siksaan : siksaan pertama di dunia lalu yang kedua siksaan disini adalah adzab kubur di alam barzakh. Lalu baru kepada azab yang lebih besar lagi diakhirat.

Kemudian diikuti QS Al Mukmin / Al Ghofir

ayat 45. Maka Allah memeliharanya dari kejahatan tipu daya mereka, dan Fir’aun beserta kaumnya dikepung oleh azab yang Amat buruk.
ayat 46. Kepada mereka dinampakkan neraka pada pagi dan petang[1324], dan pada hari terjadinya kiamat. (Dikatakan kepada malaikat): “Masukkanlah Fir’aun dan kaumnya ke dalam azab yang sangat keras”.
[1324] Maksudnya: dinampakkan kepada mereka neraka pagi dan petang sebelum hari berbangkit.

Fir’aun dengan pengikutnya selalu dikepung adzab kubur dan tersiksa lagi dengan ditampakkan kepada mereka “masa depan di neraka” pagi dan sore sampai kiamat disinilah disamping siksaan fisik dalam kubur juga siksaan mental yang dahsyat !!.

Orang-Orang yang Mati Syahid

Mari kita simak QS Al Imran
ayat 169. Janganlah kamu mengira bahwa orang-orang yang gugur di jalan Allah itu mati; bahkan mereka itu hidup[248] disisi Tuhannya dengan mendapat rezki.
[248] Yaitu hidup dalam alam yang lain yang bukan alam kita ini, di mana mereka mendapat kenikmatan-kenikmatan di sisi Allah, dan hanya Allah sajalah yang mengetahui bagaimana Keadaan hidup itu.

Ruh Dapat mengetahui kondisi orang yang masih hidup:

  • Doa memasuki perkuburan.
  • Berita gembira dari kesholehan anaknya.
  • Amalan yang masih hidup diperlihatkan kepada orang yang telah wafat.
  • Silaturahmi antara ruh yang telah wafat bahkan saling menikah.
  • Mendapatkan kebahagiaan dengan amalan yang masih hidup.

Mendengar dari Kubur

Dalam hadist Riwayat Bukhori ; bahwa Nabi menjelaskan orang yang kafir atau munafik akan disiksa dalam kubur dengan martil besi yang dipukulkan diatas kepalanya antara kedua telinganya hingga berteriak sekeras-kerasnya yang dapat didengar oleh yang disekitarnya kecuali manusia dan jin.

Dimanakah Keberadaan Ruh si Mayit

  • Para Nabi dan Rasul dalam Hadist shohih Bukhori Muslim: Derajat yang sangat tinggi di sebut dengan istilah rofiiq A’ laa yaitu derajat tertinggi di sisi Allah swt seperti yang diterangkan Rasulullah “allahumma rofiiq A’laa”. Seperti halnya dalam perjalanan Nabi ke sidratul muntaha sewaktu Mi’raj bahwa penempatan manusia bertingkat tingkat.
  • QS Al-Imran 169: Janganlah kamu mengira bahwa orang-orang yang gugur di jalan Allah itu mati; bahkan mereka itu hidup[248] disisi Tuhannya dengan mendapat rezki. [248] Yaitu hidup dalam alam yang lain yang bukan alam kita ini, di mana mereka mendapat kenikmatan-kenikmatan di sisi Allah, dan hanya Allah sajalah yang mengetahui bagaimana Keadaan hidup itu.

Orang orang yang mati syahid dalam kenikmatan yang berlimpah dari Allah swt. Dalam riwayat yang sangat banyak menunjukkan :

Arwah mereka dalam rongga burung yang kehidjau hijauan keluar masuk sorrga menuju sungai sungai sorga, memakan buah buahnya. Lalu pergi kembali lagi ke periuk periuk yang terbuat dari emas. Mereka bergelantungan di alam arsy . Apabila mereka merasakan nikmatnya aroma makanan dan minuman, mereka mengatakan : sampaikanlah tentang keadaan ini semua kepada suadara saudara kami, sungguh kami hidup dalam sorga yang penuh rezki. Ini agar mereka (orang yang masih hidup di dunia) tidak lari berpaling dari jihad perang. Kemudian Allah swt berfirman,”Aku akan beritahukan kepada mereka !” Janganlah kamu mengira bahwa orang-orang yang gugur di jalan Allah itu mati; bahkan mereka itu hidup[248] disisi Tuhannya dengan mendapat rezki. Al Imran 169.

Rasulullah sallahu alaihi wasalam bersabda,” tidak ada satupun masuk sorga lalu menginginkan untuk kembali ke dunia, dan tidak akan memiliki apapun di dunia kecuali hanya ingin mati syahid lagi, keinginannya kembali ke dunia hanyalah berperang walaupun sepuluh kali. Hal ini karena mereka mendapatkan kemuliaan dan karunia ( buah dari syahid ).

Orang orang yang sholeh juga dalam kenikmatan yang diberikan Allah swt dalam hadist RAsulullah bersabda, : sesungguhnya arwah orang beriman dalam bentuk burung yang bergelantung di pepohonan sorga dan akan dikembalikan ke jasadnya hari kebangkitan nanti. HR Ahmad.
Jadi dijelaskan kenikmatan dalam sorga barzakh sampai hari kebangkitan. Barulah memasuki fase selanjutnya.

Ruh yang Dimurkai

Seperti yang diterangkan sebelumnya bahwa arwah manusia yang dibenci Allah dalam siksaan kubur . Dalam beberapa riwayat hadist siksaan kubur sangat berbeda beda itu semua tergantung pada perbuatan dosa dosanya :

  • Adzab tempaan besi panas.
  • Adzab batu besar.
  • Adzab cerobong panas.

Rasulullah sallahu alaihi wasalam bersabda,” jiwa orang beriman itu tergantung karena hutangnya sampai dilunasi”. HR Tirmidzi

Rasulullah berdoa untuk mayit “ Ya Allah ampunilah dirinya dan limpahkanlah rahmat serta berilah afiah (keselamatan) dan maafkanlah (atas kesalahanya), karuniakanlah kepadanya kemuliaan saat dimasukan dalam kubur, lapangkanlah kuburnya, mandikanlah dengan air, es dan embun. Bersihkanlah dari segala kesalahan kesalahan seperti bersihkan pakaian yang putih dari noda. Lalu berikanlah kepadanya pengganti rumah yang lebih baik dari rumahnya (didunia). Keluarga yang lebih baik dari keluarganya. Pasangan (suami/isteri) yang lebih baik dari pasangannya ( didunia ). Kemudian masukkanlah dalam sorga, lindungilah ia dari adzab kubur dan adzab api neraka. HR Muslim

Ruh Mengetahui Kondisi Orang Hidup

  • Doa memasuki perkuburan.
  • Berita gembira dari kesholehan anaknya.
  • Amalan yang masih hidup diperlihatkan kepada orang yang telah wafat.
  • Silaturahmi antara ruh yang telah wafat bahkan saling menikah.
  • Mendapatkan kebahagiaan dengan amalan yang masih hidup.

Wallahua’lam bishowaab

Insya Allah bersambung…

Ditulis kembali dari presentasi oleh Uztad Arifin Jayadiningrat

Dunia Islam di Mata Fotografer Amerika

Seorang fotografer perjalanan Amerika, Derek Brown, baru saja menyelesaikan sebuah proyek berjudul “Perjalanan di Dunia Islam”, yang ia mulai 14 bulan lalu. Derek, yang membidik sekitar 40.000 foto di 30 negara berpopulasi Muslim terbesar di dunia dalam proyeknya, menyebut perjalanannya sebagai “sebuah pengalaman luar bisa yang akan saya kenang hingga akhir hayat”.

Derek yang asli New York memulai perjalanan pada April 2008 silam di India. Ia bepergian dari satu negara ke negara lain seperti Suriah, Iran, Pakistan, Indonesia, Mesir, Bosnia Herzegovina, Senegal, Palestina, Kazakhstan, Mali, Turki, Spanyol, Maroko, Mauritania, dan Bangladesh.

Keputusan membuat proyek tersebut tak lain disebabkan tragedi WTC 11 September. Setelah serangan itu, Derek melakukan perjalanan ke Turki, Uzbekistan, Oman dan Zanzibar. “Perjalanan singkat itu memberi impresi lama pada saya, hingga saya memutuskan untuk melakukan perjalanan lebih banyak dan memotret di waktu yang sesingkat mungkin,” tutur Derek.

Derek mengakui, apa yang ia kagumi selama perjalanan adalah keramahan setiap orang di hampir setiap tempat. “Dulu ada sebuah lagu populer yang menyanyikan ‘Tak peduli ke mana kamu pergi, orang-orang adalah sama,’ Tapi saya tidak menganggap itu benar. Apakah itu genetik atau budaya, faktanya reaksi setiap orang berbeda sesuai dengan aksi berbeda. Itu yang saya temui,” tuturnya.

Tujuan Derek adalah memperlihatkan hasil karyanya kepada warga Amerika sebanyak mungkin. Alasan itu membuat ia ingin melakukan pameran sesering mungkin dan membukukan hasil bidikannya. “Amerika baru mulai mengenal dunia Islam. Tujuan nyata saya untuk memaparkan kepada mereka perbedaannya,” ungkapnya. “Tentu saya tidak berpura-pura atau bahkan berkata saya tahu dan telah memelajari semuanya, saya hanya ingin menyampaikan apa yang saya tahu dalam periode singkat tersebut,” papar Derek.

Di Sebuah Kapal Feri Menuju Sulawesi

Menyoal beragam selip pemahaman yang memperparah hubungan antara Amerika dan dunia Islam, Derek berkata, “Selama perjalanan, sangat jelas jika presiden kami terdahulu tidak disukai sama sekali di dunia Islam. Orang-orang dibuat gusar dan tercekik dengan aksi Amerika.” Ia bertanya tentang Bush dan kebijakan luar negeri AS di setiap kesempatan. “Namun saya sungguh dapat berkata, terlepas semua itu, orang-orang masih memiliki pandangan positif terhadap masa depan dan juga Amerika,” ungkapnya lagi.

Derek juga membagi pengalaman sulit yang ia jumpai pada bagian perjalanan di Iran. Namun itu terjadi karena ia diminta berkeliling di negara itu dibawah panduan pemandu yang ditunjuk pemerintah. “Memiliki pemandu resmi menimbulkan beberapa masalah. Saya jadi gugup saat kontak dengan orang lain. Saya pun harus memberikan semua tujuan perjalanan saya,” tuturnya. Terlepas itu, ia mengakui keramahan dan atmosfer berteman warga Iran.

Selain itu, India adalah salah satu titik perjalanan yang melarutkan Derek. “Memang India bukan negara bermayoritas Muslim, tapi menjadi posisi dua dunia sebagai negara berpenduduk Muslim terbesar. Itu merupakan negara mistik penuh keajaiban, unik dan berwarna. Ini merupakan negara dengan geografi mengagumkan kaya elemen kehidupan kontras yang hadir bersamaan.”

Depan Kedutaan Amerika Serikat, Iran

Derek meyakini, perjalanannya di negara Muslim bakal mempengaruhi arah hidupnya hingga nanti. “Saya menemukan lebih sekedar apa yang saya cari. Perjalanan itu akan menjadi kendaraan penting ke kehidupan saya selanjutnya,” ujarnya.

Sumber: Republika dari Today’s Zaman

Indonesia Menang Malaysia Juara!!


MENANG!!!!!!!!
Saya merasa bangga terhadap Indonesia walaupun tidak memang Piala AFF atau dulu adalah TIGER CUP,

Memang permainan bola tidak lepas dari kecurangan, tapi dalam melawan kecurangan itu harus di lawan dengan cara profesional dalam bermain bola dan melatih kesabaran dan fokus atau konsentrasi yang tinggi dan komunikasi antara pemain dengan baik.

sayang saat laga ke 1 final AFF indonesia kalah 3-0 dari malaysia, wajar saya menit-menit terakhir indonesia mulai ilang konsentrasi akibat suporter di sana menggunkan laser hijau sehingga Indonesia emosi.

Need for Speed H P


Hot Pursuit allows players to control police vehicles and participate in high-speed pursuits, a feature absent from the series since 2002.

Hot Pursuit goes back to the Need for Speed series' roots and takes on the gameplay style of earlier "Hot Pursuit" titles in the Need for Speed franchise with exotic cars and high-speed police chases. It is primarily inspired by the original Need for Speed on 3DO.[citation needed] Hot Pursuit lets players be either a cop or a racer and features a full career mode for both roles. The relationship between the cops and racers is described as "a dog chasing down a rabbit", with the cops being more powerful compared to the racers. Each side has several power-ups including calling for roadblocks and radar jamming.

The game takes place in fictional location known as Seacrest County. It's an open world and features over 100 miles (160 km) of open road, four times larger than that of Burnout Paradise, Criterion's previous title.According to Criterion the single-player section is somewhere between 12–15 hours long, but with lots of replay value.

Hot Pursuit also features a new social interaction system called "Autolog" described as "Facebook for the game".The game features both single-player and multiplayer game modes with up to eight players; as an option to live multiplayer racing, players can post records and achievements on the Autolog feed for friends to see, which they then can try to beat. Autolog also contains an experience system called "Bounty".Players can also add custom soundtracks to the game.

The driving model of the game is described as "fun and accessible", not as arcade-styled as Burnout Paradise, but far from a simulator.All vehicles in Hot Pursuit are licensed real-world cars and SUVs, described as "all the cars you dreamed of driving, in the way you dreamed of driving them". Most vehicles are available in both racer and police variants, but a few are exclusive to each side.Also exclusively featured in the Hot Pursuit is the Porsche 918 Spyder. Ferrari however, last seen in a Shift DLC-pack but notably absent from all other Need for Speed games since Hot Pursuit 2, is also absent from Hot Pursuit.

Translate:

Hot Pursuit memungkinkan pemain untuk mengendalikan kendaraan polisi dan berpartisipasi dalam pengejaran kecepatan tinggi, fitur absen dari seri sejak tahun 2002.

Hot Pursuit pergi kembali ke akar Need for Speed seri 'dan mengambil gaya gameplay dari sebelumnya "Hot Pursuit" judul dalam Need for Speed franchise dengan mobil eksotis dan kejar-kejaran polisi kecepatan tinggi. Hal ini terutama terinspirasi oleh asli Need for Speed di 3DO. [Rujukan?] Hot Pursuit memungkinkan pemain menjadi baik polisi atau pembalap dan fitur mode karir penuh untuk kedua peran. Hubungan antara polisi dan pembalap digambarkan sebagai "seekor anjing memburu kelinci", dengan polisi yang lebih kuat dibandingkan dengan pembalap. Masing-masing pihak memiliki beberapa kekuatan-up termasuk menyerukan hambatan dan kemacetan radar. [10]

Permainan berlangsung di lokasi fiksi yang dikenal sebagai Seacrest County. [10] Ini adalah dunia yang terbuka dan fitur lebih dari 100 mil (160 km) dari jalan terbuka, empat kali lebih besar dari Burnout Paradise, judul sebelumnya Kriteria's [11] Menurut. Kriteria pemain-satu bagian adalah suatu tempat antara 12-15 jam lama, tetapi dengan banyak nilai replay. [12]

Hot Pursuit juga dilengkapi sistem interaksi sosial baru yang disebut "autolog" digambarkan sebagai "Facebook untuk permainan" [13] Permainan ini memiliki dua single-player dan multiplayer mode permainan dengan delapan pemain;. Sebagai pilihan untuk hidup balap multiplayer, pemain dapat memposting catatan dan prestasi pada pakan autolog bagi teman-teman untuk melihat, yang kemudian dapat mencoba untuk mengalahkan. Autolog juga berisi sistem pengalaman yang disebut "Bounty". [14] Pemain juga dapat menambahkan soundtrack kustom ke permainan. [15]

Model mengemudi dari permainan ini adalah digambarkan sebagai "menyenangkan dan dapat diakses", bukan sebagai arcade-bergaya sebagai Burnout Paradise, tetapi jauh dari simulator. [10] [14] Semua kendaraan di Hot Pursuit dilisensikan dunia nyata mobil dan SUV, digambarkan sebagai "semua mobil Anda bermimpi mengemudi, dengan cara yang Anda impikan mengemudi mereka". Kebanyakan kendaraan yang tersedia dalam dua varian pembalap dan polisi, tetapi sedikit yang eksklusif untuk masing-masing sisi [14] [16] Juga secara eksklusif terdapat dalam Hot Pursuit adalah. pada Porsche 918 Spyder. [17] Ferrari Namun, terakhir terlihat dalam Shift DLC-pack tetapi terutama absen dari semua Butuh lainnya untuk permainan sejak Speed Hot Pursuit 2, juga absen dari Hot Pursuit. [18]

"Wikipedia"

WonderKing game Online Baru

main ni game yuk,status server dah closes beta
mirip maple nih game, enginenya sama keknya...
tp gw lebih demen ini, dulu main mapple bentar trus bosen wkwkkw
ni game ada 4 basic job : mage, knight , thief ,scout
tar masing2 basic itu advancenya ada 2 cabang, sperti mage bisa jadi wizard / priest
nah dr wizard ato priest tar bisa advance lg ketingkat atasnya lagi, sedangkan w milih job Knave, Berseker, n Assasins SERU LOH,,,

ini websitenya : http://wonderking.ndoorsgames.com
wiki nya : http://www.wonderkingwiki.com/index.php/Main_Page

Dengan Telkom speedy juga dah cukup n gak ngelag lagi

IGN : ZendraX
Add w ye, w ada di guild Indonesia mantap deh pokonya, n w maen di server 2 yaitu kadopan.

Kesimpulan Tugas Translate

Bicara tentang Game memang tidak ada Habisnya, mulai game-game PC, PS, WII, dan lain sebagainya. Game sangatlah cepat berkembang dan sangat cepat kemunculan untuk game-game baru. Melihat postingan tugas saya tentang game, ternya kemunculan game atau perkembangan game tidak ada habisnya.

Seperti sekarang Saya masi sering memainkan game racing yaitu Nedd for Speed Hot Pursuit dan game onlie WonderKing. Game online berbeda dengan game offline knapa? karena dalam permainannya kita dapat berinteraksi dengan penggemers lainnya, dan paling penting di game online lkita bisa mendapatkan untung yang bisa menebalkan dompet kita. contoh pada game online yang saya maenkan yaitu Wonderking, di game ini saya dapat mengraup keuntungan dengan menjual item-item langka dan GCoins.

Lemajuan-kemajuan game-game tersebut tidak terlepas dari perangkat tempat bermain game tersebut. Pada saat ini alat permainan game cepat berkembang, kita ambil contoh PlayStation atau PS. PS yang kita tahu kemunculannya dengan nama PS 1 dengan menggunakan alat pemutar game masi benggunakan Cd-Rom sehingga tampilan game kurang nyata dan kurang memuaskan, kemudian muncul lagi produk Sony yg diberinama PS 2 memang lebih baik dibandingkan dengan PS 1, pada PS 2 menggunakan alat pemutar game berupa DVD-Rom dengan demikian kualitas lebih bagus dari pada game ps 1. Tidak hanya itu merasa bosen dengan ps 2 maka munculah PS 3 dengan Kualitas lebih bagus dibandingkan PS 2 apalagi PS 2, pada PS 3 kita menggunkan joystick tidak lagi berlibet-libet dengan kabel tapi dah menggunakan pemancar yaitu weirless, dan pemutar game menggunakan BlueRay, WOW!!!! Bagaimana yah tampilan game-game PS 3, jawabannya sanagTTTT Cantik....

Tuesday, November 23, 2010

Rubik 3 X 3



Sesaat saya teringat pertama kali saya bisa menyelesaikan permainan rubik. Diawal mulai memegang rubik disaat menginjak kelas 3 SD dan hanya bisa menyelesaikan 1 layar dan itu pun auto didak tanpa rumus dan pengerahan-pengarahan. Dan lama waktu berjalan saat SMP dapat menyelesaikan hingga layer ke 2, hingga putus asa bagaimana menyelesaikannya rubik tersebut. Saat SMA saya pun melupakan hal tersebut dan ternya saat kuliah ternyata saya kembali melihat seseorang teman bermain rubik. Dan seketika saya pun mulai penasaran kembali, kok teman saya bisa menyelesaikan rubik tersebut.



Dan akhirnya saya diajari olehnya hingga akhirnya saya bisa menyelesaikan rubik tersebut. Ternya dalam tahap terakhir dalam penyelesaian rubik tersebut saya dibantu dengan rumus-rumus. Betapa bahagianya pertama kali saya bisa menyelesaikannya, hingga saya mempunyai keinginan mempercepat penyelesaian untuk rubik tersebut.


Tetapi setelah beberapa lama sering memainkan rubik 3 x 3, saya merasa mengerjakannya tanpa berpikir. Dan hal itu pun membuat saya tidak merasakan berpikir keras dalam menyelesaikan rubik tersebut. Hingga suatu saat muncul suatu pikiran "Kenapa kmaren2 w make rumus ya?" dan permainan rubik jadi hal yang tidak mengasikan bagi saya terutama pada rubik 3 x 3.

Monday, November 22, 2010

5 Video games: platforms

program dan permainan

Ge'rard Kraus

The 'video' 'dalam' permainan video tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Dalam grafik komputer, grafik raster citra, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data yang mewakili empat persegi panjang grid umumnya piksel dapat dilihat melalui layar monitor. Namun, karena permainan 'istilah' video telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang merujuk pada semua jenis permainan apakah mereka menggunakan grafik raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal 'sebagai' platform, contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, dipegang tangan dan perangkat ponsel. Dengan demikian, permainan 'istilah' video sekarang hanya digunakan sebagai cara membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional atau kartu permainan papan yang tidak memerlukan unit tampilan visual dalam bentuk apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka. Layar datar televisi atau receiver digital (-top box set) kadang-kadang dikirimkan keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote control. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini konsol game seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, dengan toko-toko, video download dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi sementara permainan 'istilah' video tidak selalu teknis yang akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa perkembangan bertahap akademik mereka sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.
Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'hiburan perangkat sinar katoda tabung dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Tiga-in-a Row-) yang berjalan pada komputer's EDSAC Universitas Cambridge. Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain berusaha untuk menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam grid 3 × 3. Itu adalah pilihan yang logis untuk komputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan.Sementara itu, Higginbotham Tenis William untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada osiloskop (sejenis peralatan pengujian elektronik yang memungkinkan tegangan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai dimensi grafik dua) di Brookhaven National Laboratory,. Higginbotham seorang ahli fisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, dirancang ini permainan di mana pemain akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut untuk memukul bola di.
Seperti banyak teknologi digital hari ini, video game benar-benar keluar dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan kekuatan baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk's Lensmen seri Doc Smith) adalah jelas merupakan inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui panel kontrol darurat yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' satu sama lain ketika mencoba untuk tidak memukul sebuah planet atau bintang yang terletak di layar. Fakta bahwa Spacewar diprogram untuk 'mikro' (masih ukuran sebagai lemari es besar) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa pembuat yang mampu meneruskan kode untuk program kepada orang lain, sehingga ini menjadi pertandingan pertama yang benar-benar dibagikan. Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang, melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer
sampai hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, menjual pertama secara komersial, dioperasikan video game-koin. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan. Meskipun tidak komersial dijual, minicomputer yang digerakkan dioperasikan koin Galaxy Game mendahuluinya oleh dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University. Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Gaming Video di peta. Untuk pertama kalinya, Odyssey meletakkan kontrol di atas televisi conten ke konsumen tangan dan memicu industri baru. Diciptakan oleh Ralph Baer, konsol terjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan bisa bermain tujuh game. Pada tahun yang sama para pembuat Ruang Komputermendirikan Atari, nama yang masih berhubungan dengan permainan digital di seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong arcade game. Anehnya mirip dengan permainan di Odyssey (benar-benar menghasilkan gugatan pelanggaran paten yang berhasil melawan perusahaan), Pong didasarkan pada tenis meja atau 'ping pong'. Meskipun permainan hanya terlibat memukul titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, itu sangat populer.
Dalam bangun dari banyak perusahaan elektronik Odyssey memutuskan untuk memulai permainan mereka sendiri konsol video game ke pasar berkembang yang baru. Selama periode VIDEO GAMES: Platform, PROGRAM DAN PEMAINNYA 77 antara tahun 1972 dan 1984 ratusan model muncul yang mengontrol Odyssey ditiru dan game (untuk daftar lengkap-non ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan kartrid diprogram. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang memberikan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang sekarang dapat dilihat sebagai usia '' pertama emas video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif.
Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian rilis tinggi profil mengecewakan (contoh yang paling populer sebagai ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut sejumlah besar permainan perusahaan pada awal 1980-an. Selain ini, PC itu menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau disket floppy. PC game berkembang tidak diatur oleh 'lisensi produsen dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal game di mesin ini adalah petualangan yang menggunakan premis awalnya dibentuk oleh berdasarkan teks ADVENT murni, tetapi diperluas dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan teman mereka King Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996).
Setelah permainan video krisis Amerika-Utara tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan berdering di era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian merilis TV mereka-Game 6 dan 15 tahun 1976 1977, dan masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital pada umumnya. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi
Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.
Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke video game rak dibersihkan baru-baru ini di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk permainan berikutnya Miyamoto Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke menyelesaikan tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap, mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di SPN, sudah lama berjalan's Zelda seri Miyamoto (1986 -), yang terinspirasi oleh fantasi andpaper role-playing game sistem-pena seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). SPN juga menciptakan permainan hype digital baru yang menyebar ke arus utama dan bahkan terinspirasi's kartun anak-anak (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991), The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll) itu. Ini diikuti, pada tahun 1989, dengan mengadakan Game Boy-tangan memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.
Game untuk SPN yang berlisensi, yang berarti bahwa Nintendo telah memberikan lampu hijau untuk setiap permainan diterbitkan untuk konsol serta meminta biaya lisensi dari setiap pengembang. Ini berarti bahwa video game sekarang menjadi global bisnis yang sukses sangat, dengan keuntungan menyalip usaha industri tradisional seperti manufaktur mobil. Seperti David Sheff menjelaskan: Uang itu diperoleh dari video game dan sistem SPN yang memainkan Nintendo mereka berubah menjadi salah satu dunia yang paling menguntungkan perusahaan tersebut. Pada 1991 Nintendo telah digantikan Toyota sebagai yang paling sukses perusahaan Jepang, berdasarkan indeks potensi pertumbuhan, profitabilitas, penetrasi dan domestik pasar luar negeri, dan kinerja saham. Nintendo dibuat lebih bagi pemegang saham dan membayar dividen yang lebih tinggi antara 1988 dan 1992
daripada perusahaan lainnya yang diperdagangkan di bursa efek Tokyo. (Sheff 1994: 5)
Perusahaan Jepang Sega (awalnya didirikan tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan yang dioperasikan koin untuk prajurit AS di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan perusahaan Master System pada tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portabel pasar dengan perusahaan Game Gear. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)). Dengan Megadrive, Sega berhasil berbicara dengan konsumen yang lebih matang, para pemain yang telah tumbuh di konsol dan arcade game yang menemukan permainan yang lebih berorientasi orang dewasa yang cocok dewasa selera mereka. Pada game PC 1990-an ini terutama difokuskan pada bidang bahwa konsol tampaknya tidak menutupi. dan klik 'Jadi yang disebut' titik game petualangan (seperti LucasArts's seri Pulau Monyet, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan-time strategy game real kontemporer yang Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seriWarcraft (1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade elemen lain dari sebuah PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara ini adalah pertama-person shooter (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan waktu paruh (1998) yang sangat bergantung pada grafis didefinisikan dan frame rate yang sangat tinggi (30 frame per detik dan di atas).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan awal yang relatif dari bermain online. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis-teks multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style) melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam pencarian umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. The FPS VIDEO GAMES: Platform, fenomena juga melahirkan budaya pemain pertemuan bagi pihak LAN (local area network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing dalam FPS dan-time strategy game real. Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu menarik pada popularitas dari garis waktu-nyata strategi permainan dan dikombinasikan dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan basis pengguna yang luas (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)).
Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus berkembang selama 1990-an. Super Nintendo Entertainment System (SNES) pertama kali dirilis pada tahun 1990 dan Atari Jaguar pada tahun 1993. Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong di mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan sebuah komponen hi-fi tampilan-a-seperti konsol yang dapat memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) teknologi CD-ROM unggulan yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan audio Cdquality. Hal ini terus mendominasi pasar pada tahun-tahun setelah 1996 dengan kemampuan untuk membuat dunia game lebih besar dan lebih banyak cerita menarik dari yang mungkin dilakukan sebelumnya. Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah dikirimkan total gabungan 102.490.000 unit, menjadi konsol permainan video pertama untuk mencapai satu juta tanda 100.
Menambahkan kekuatan pemrosesan dan ruang penyimpanan ditingkatkan sehingga generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk efek penuh untuk sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan tampak permainan realistis. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan melanjutkan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan fitur pemutar DVD yang ditambahkan banding sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis Auto Grand. Theft III (2001) menimbulkan sejumlah besar yang disebut 'sandbox sehingga permainan 'yang unsur-unsur gabungan dari mengemudi permainan, penembak dan lain-lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia ingin menyelesaikan atau hanya berkeliaran di lingkungan yang berinteraksi dengan cerdas penghuni artifisial yang terakhir.
Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi tercepat di dunia menjual konsol pada tahun 2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti konsol permainan yang ada (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang mengharuskan tombol-tombol harus didorong), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan memproduksi dan realistis game pengalaman intuitif lebih daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya.
Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu bertujuan lebih luas demografi daripada Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video.
Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Generasi konsol saat ini, PS3, Xbox360 dan Wii, serta genggam rekan-rekan mereka, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Sebagai contoh, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar subyek dari seluruh dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web untuk berselancar di ruang tamu satu. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kekaisaran media Sony, juga menambah kesempatan untuk men-download trailer film, konten game dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik.
Karena ini singkat sejarah yang sangat menyarankan (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk informasi lebih lanjut), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video game primitif seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Duadan Pong. digital game modern sekarang berisi sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek khusus CGI, arsitektur, kecerdasan buatan, efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat baru seluruh dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik banyak perhatian penting begitu. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek-aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai media artistik sekarang sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari kurikulum kajian media, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk ini tradisi kritis di bawah ini.
Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada aspek yang paling kontroversial mereka, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, game FPS telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan penemuan modifikasi download yang membuka sebuah-driven mini-permainan seks di Grand Theft Auto yang sangat populer: San Andreas (2004).
Namun, saya tidak ingin memikirkan masalah-masalah seperti di sini sebagai saya yakin perdebatan ini kontroversial adalah pengalihan yang sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius.Beberapa kritik, misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber potensi pendidikan yang sangat besar dan perdebatan sensasional seperti mendevaluasi dan mengaburkan nilai sosial dan budaya yang lebih besar yang game sekarang harus menawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa
isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi suatu disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu menjauh dari konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan sebuah kompleks dan pemahaman yang lebih canggih dari subjek secara keseluruhan.
Sebagai kajian film muncul dari studi sastra dan budaya dan kemudian mengembangkan pendekatan sendiri, sehingga memiliki beasiswa permainan video muncul dari sejumlah berbagai bidang dan disiplin ilmu. Seharusnya tidak perlu waktu lama untuk permainan video kritik untuk mengembangkan
unik alat-alat mereka sendiri, bahkan, banyak cendekiawan sibuk dengan tugas (Wolf dan Perron 2003). Memang, Espen Aarseth, dalam penting nyaCybertext: Perspektif tentang ergodic Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni (1997: 16). Namun, saya akan melihat sejumlah pendekatan (baik dari dalam dan tanpa game studi video) dalam rangka untuk memberikan pemahaman yang luas lapangan seperti berdiri saat ini.
Dalam introduct mereka pada mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video game media yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling mendasar dari elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan grafik '(2007: 14). Dalam rangka untuk memahami hal ini dengan lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan setiap faktor secara terpisah:
+ Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka
cara dominan di mana permainan mentransmisikan informasi (melalui video gambar,, ikon dan informasi tertulis); pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game dapat mencakup beberapa atau kemampuan layar tampilan pada interface yang sebagian besar dirancang untuk meningkatkan perendaman dan realisme interaksi.
+ Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Ini datang kebanyakan dalam bentuk joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga termasuk di layar dan bar tombol kontrol serta perangkat yang lebih rumit.
+ Aktivitas Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain, permainan kemungkinan akan berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap. Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai efek yang diinginkan dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan antarmuka dan hasil di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut-diegetic dan diegetic kegiatan ekstra.
+ 'The' algoritma adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan disiplin terkait, yang mengacu pada daftar yang pasti-pasti instruksi dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung dari permainan jika Anda suka.
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
+ Representasi adalah pengelompokan kembali algoritma 'berbagai output semua mulai dari-pada layar visual, aural (musik, efek, pidato, dll) pada speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa game tawarkan melalui getaran di kontrol perangkat dan kursi atau efek pencahayaan dan angin dari perangkat tambahan.
+ Tanggapan reaksi bahwa pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dan situasi) memicu dalam permainan. Ini termasuk tindakan Avatar (seperti menembak ketika tombol ditekan api), karakter lain dalam permainan (merunduk di balik penutup ketika menembak), serta interaksi lingkungan (proyektil yang berdampak dinding atau tanah).
+ Aturan struktur algoritma membimbing di belakang, mereka menentukan kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka juga menggambarkan 'yang' respon permainan dan bermain (Wolf dan Perron 2003: 17).
+ Randomness menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwa tidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang bermain dalam permainan dadu analog paling (papan permainan, perjudian dan bermain-peran).
Unsur-unsur dasar ini tetapi blok mulai penyelidikan apapun ke dalam permainan video. Bidang studi yang muncul video game, sifatnya, masih terus menentang pandangan pada beberapa masalah, beberapa kemungkinan akan diselesaikan melalui kompromi, sementara perdebatan lainnya akan membentuk inti dari paradigma yang berbeda. Dari studi sastra permainan perspektif yang menarik karena mereka adalah karya fiksi, dan karena itu banyak mematuhi aturan dasar bercerita seperti genre dan narasi. Bahkan disebut sejarah game-begitu juga serupa dengan 'bagaimana jika? " skenario, memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi apa yang mungkin akan diambil untuk mengubah hasil dari perang atau peristiwa. Dengan cara ini, studi sastra dapat digunakan untuk mendekati narasi sebuah cerita- driven - game yang berbasis di banyak cara yang sama bahwa cerita dari sebuah buku atau teks filmis akan dipelajari. Namun, masalah dengan menerapkan studi sastra untuk game adalah bahwa sejumlah permainan yang luar biasa membuat sedikit tidak menggunakan dunia naratif ketat. permainan awal yang kurang bahkan dunia fiksi sama sekali). Pac-Man (1980, misalnya, terjebak dalam labirin, dikejar oleh hantu bahwa ia hanya bisa mengalahkan dengan beberapa kekuatan pelet berserakan di lapangan bermain. Sementara itu, olahraga game simulasi tidak memiliki struktur naratif yang ahli teori sastra akan memahami - setidaknya dengan cara tradisional.
Meskipun keterbatasan ini, studi sastra masih mencoba untuk mengungkap narasi kerja video game. Kücklich (2006: 101-03) menyoroti fakta bahwa video game paling akan mengadopsi dua genre dasar: satu akan menjadi genre yang didasarkan pada ikonografi dan dengan demikian berdasarkan tradisi-berdiri genre dan film panjang dalam studi literatur, yang lain akan menjadi salah satu yang didasarkan pada cara di mana pemain berinteraksi dengan permainan atau apa pilihan dia telah. Misalnya, apa kedua bidang akan mengidentifikasi sebagai mengikuti konvensi dari 'genre perang' akan terjadi perang ikonografi dan-person shooter pertama di mana pemain adalah seorang tentara menghidupkan kembali pertempuran Perang Dunia II seperti yang populer Medal of Honor ( 1999-sekarang) dan Call of Duty (2003-2007) seri atau permainan strategi seperti pada seri Close Combat (1996-2000). Contoh yang sama dapat ditemukan untuk ', horor' '' ilmu fiksi dan 'fantasi' genre antara lain (untuk analisis mendalam dan definisi genre yang diusulkan lihat Wolf 2001: 113-34).
Industri video game juga cocok dengan garis-garis besar bahwa Sekolah Frankfurt revisi dari teori Marxis melihat diterapkan pada budaya populer secara keseluruhan. Ekonomi game digital seperti yang game diciptakan untuk pasar massal. niche untuk hampir tidak pernah didistribusikan secara terbuka dan 'seni' Kecil permainan ditakdirkan, 'alternatif' dan avant-garde 'permainan' dibatasi pada situs web yang didedikasikan bawah tanah.Sebuah jenis permainan yang sukses secara komersial, yang paling menonjol orang pertama penembak, menjadi formula dan distandarisasi sebagai industri terus churn out carbon copy dari apa VIDEO GAMES: Platform, PROGRAM DAN PEMAIN telah terjadi sebelumnya (Crawford dan Rutter 2006). Ini bukan untuk mengatakan kreativitas yang absen, untuk para pengembang alternatif 'industri masih hidup dan populer bahkan dibatasi dengan niche, dan setiap sering permainan distributor sehingga mengambil risiko dan pelepasan yang kurang' diformulasikan 'permainan.
Sifat visual video game juga membuat mereka mudah dihubungkan ke studi pendekatan film. Kedua media berbagi ketergantungan yang kuat pada rangsangan visual dan kode serupa jelas. Kesan permainan dunia fiksi koheren pada layar sekarang diciptakan melalui fitur audiovisual seperti framing gambar, mise-enscène, pergeseran dalam ruang dan waktu, dan penggunaan efek suara dan musik. Manipulasi kualitas ini adalah apa yang memberikan orientasi bagi pemain, menetapkan konteks yang bermakna dan resonansi di mana gameplay terjadi, dan berkontribusi terhadap penciptaan kondisi emosional - seperti rasa takut dan ketegangan di ngeri dan beberapa-game berbasis tindakan. Dengan demikian, video game sekarang meminjam teknik bahwa film telah dicoba dan diuji selama bertahun-tahun.
Tidak mengherankan, kemudian, kritikus seperti King dan Krzywinska (2006: 118-21) mengusulkan bahwa mise-en-scene, ikonografi dan suara (semua yang digunakan dalam analisis film) juga dapat membantu dalam analisis game. Mereka lebih memperkenalkan gagasan bahwa cerita dalam video game dapat dibandingkan dengan narasi film kontemporer di bahwa mereka berdua sepertinya memberikan saat-saat tontonan yang naratif menghentikan untuk memberikan cara untuk efek khusus - untuk film - atau interaksi pemain tinggi - untuk game. Hal ini tampaknya bertentangan tepat untuk satu sama lain sebagai adegan memotong narasi (saat sebenarnya dari tontonan dalam permainan video) yang paling sering saat-saat kemajuan naratif dimana konteks dan unsur-unsur cerita yang terungkap sedangkan jam tangan pemain. Sebaliknya, gameplay sebenarnya sering sangat memperhatikan dengan mendapatkan karakter pemain dari titik A ke B dan memiliki dia menembak, melompat atau memecahkan teka-teki di sepanjang jalan, dengan unsur-unsur cerita
menampilkan minimal. Hal ini menunjuk ke sifat bermasalah dari narasi dalam permainan video dan perlunya pendekatan teoritis yang sepenuhnya termasuk perbedaan dari film dan literatur yang mewakili video game. Sebagai Espen Aarseth memasukkannya ke dalam editorial di edisi pertama jurnal Game Studi: Game objek dan proses, mereka tidak bisa dibaca sebagai teks atau mendengarkan musik, mereka harus dimainkan. Bermain adalah bagian yang integral, tidak kebetulan seperti menghargai pembaca atau pendengar. Keterlibatan kreatif adalah bahan yang diperlukan dalam penggunaan game (Aarseth 2001) Selain bentuk-bentuk analisis tekstual yang berasal dari studi sastra dan film, ada juga pendekatan-pendekatan yang terlihat pada konteks budaya yang lebih luas dari game. Memang, budaya yang telah menciptakan permainan digital sekarang mengambil alih sendiri melalui pembentukan website (IGN.com, gamespot.com), blog (filefront.com) dan konten video online (channelflip.com) yang melayani berbagai selera dan kebutuhan, dan teks-teks yang mereka hasilkan adalah melengkapi dengan mereka yang permainan sendiri,. tumbuh Kemampuan konsumen untuk memanipulasi permainan itu sendiri, baik oleh hacking kode atau dengan mengedit menggunakan software game yang pengembang menyediakan sepanjang dengan permainan juga memungkinkan pengguna untuk membuat teks-teks mereka sendiri yang mereka dapat kemudian berbagi dengan orang lain melalui World Wide Web. Para konsumen game demikian menjadi produsen lain teks menggunakan alat-alat yang originator telah disediakan. Ini praktek kustomisasi program dan hardware biasanya disebut sebagai 'Modding' (dari modifikasi).
Pendekatan semacam itu bisa membenarkan dan mendeteksi tren dari pengguna dan pengembang untuk menggunakan interaktivitas ini, bermain atau berspekulasi pada fakta bahwa permainan memiliki editor atau manajemen konten fleksibel. Satu kasus yang menarik adalah 'machinima' apa yang disebut (Mesin Cinema) dari 'Red vs Blue', sebuah film kipas proyek berdasarkan kemampuan pemain untuk menangkap-game klip di saat bermain Halo (2001). Para pendiri, pembuat film pemula dan teman-temannya, menggunakan rekaman yang diperoleh dari tersebut di saat-saat permainan untuk membuat klip komedi yang mereka tawarkan untuk melihat di situs web mereka (www.machinima.com) Sorola. Gus dan Burnie Burns sekarang selebriti dalam diakui kecil lingkaran mereka pengagum, tapi menemukan diri mereka diundang untuk festival film dan seminar.Memang, Giddings dan Kennedy melihat pemain sebagai bagian keseluruhan dari mesin kompleks pemain, 'organisme cybernetic' (dikutip dalam Rutter dan Bryce 2006: 142-3). Masukan konstan / output, keputusan pemain balet '/ komputer reaksi membuat sulit untuk menentukan dari dua sebenarnya memegang kendali, dalam hal ini lebih mudah untuk melihat kombinasi sebagai entitas harmonis. Yang sudah disebutkan 'MMORPG' sekarang dimainkan oleh jutaan online, menciptakan komunitas virtual (seperti Second Life (2003) atau Entropia (2003)) yang sekarang mungkin lebih dari 'tradisional video game, tetapi' simulasi hidup '. Semua ini telah menjadi komunitas yang layak dengan aturan-aturan sosial dan ekonomi mereka sendiri. Kemudian sangat terkenal untuk saat ini memungkinkan orang untuk memproduksi peralatan disesuaikan untuk game kepribadian pemain 'dalam seperti pakaian, perhiasan, real estate virtual dan layanan (lihat Bab 1).
Fitur membaca
Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspektif tentang Sastra ergodic. Baltimore dan
London: John Hopkins University Press:. Gamestudies Jurnal internasional Komputer Game Research ( www.gamestudies.org ).
Newman, James (2004) videogame. London dan New York: Routledge. Rutter, Jason dan Bryce, Jo (eds)) Pemahaman Digital Games 2006 (. London: Sage Publikasi.
Wolf, Mark JP dan Perron, Bernard (eds) (2003) Video Game Reader Teori. Baru
York dan London: Routledge.
Studi Kasus: Bioshock (2007)
Gérard Kraus
Dirilis pada bulan Agustus 2007, Bioshock adalah-person shooter pertama video game dengan 2K Boston/2K Australia (sebelumnya dikenal sebagai irrasional Games). Tersedia untuk PC dan Xbox360, itu sangat diantisipasi sejak pertama kali disajikan dalam bentuk akhir dekat di Electronics Entertainment Expo (E3) pada tahun 2006 musim semi. Dari penampilan pertama judul mampu mengumpulkan sejumlah 'terbaik menunjukkan' penghargaan dari pers spesialis dan situs yang didedikasikan untuk gaming. Ia pergi untuk memenangkan bergengsi 'Best Game' penghargaan dari British Academy Film dan Televisi Seni pada bulan Oktober 2007, sementara juga dinominasikan untuk 'artistik' pencapaian kategori. Pada bulan Desember 2007, AS Spike TV Video Game penghargaan memberinya 'Game of the Year', 'Best Xbox360 Game' dan Best Original Score 'hadiah', sementara juga nominasi untuk empat kategori yang lebih. Para pengembang Bioshock mengakui bahwa permainan adalah anak spiritual Shock System (1994) (yang dikembangkan oleh Looking Glass Studios) dan Sistem Shock 2 (1999) (yang dikembangkan oleh Looking Glass dan irrasional Games). Games irrasional didirikan oleh sejumlah mantan orang-Looking Glass, di antaranya Ken Levin, yang umumnya dianggap sebagai pencipta mendefinisikan belakang bagian akhir dari seri Shock. Dalam Shock System, aksi terjadi di sebuah stasiun ruang angkasa yang mengendalikan komputer telah pergi jahat. Dalam Sistem Shock 2, itu terjadi di sebuah pesawat ruang angkasa yang penghuni telah diambil alih oleh kekuatan asing. Pertandingan kedua dalam seri juga memperkenalkan suara membimbing, suatu teknik narasi kemudian digunakan dalam Bioshock. Bagi banyak kritikus, permainan mengembangkan struktur naratif dan kedalaman video game dengan cara yang tak terbayangkan sebelumnya. Seperti dikatakan Kristina Reed: Bioshock bukan hanya tanda game mewujudkan potensi sesungguhnya sinematik, tetapi di mana permainan mengangkang banyak bentuk seni hiburan sehingga jadi ahli bahwa itu demonstrasi terbaik belum seberapa fleksibel media ini dapat. Bukan lagi hanya lain penembak dibungkus dalam mesin permainan cantik, tapi cerita yang ada dan terbentang dalam dan rumit dan artistik permainan dunia meyakinkan paling pernah dikandung. Kebetulan untuk mengharuskan Anda untuk berpindah narasi bersama dengan Anda sendiri dengan hati-hati dan secara pribadi tindakan didefinisikan. hiburan aktif versus pasif: Saya tahu yang saya suka. (Reed 2007) Terletak di alternatif 1960, Bioshock tempat pemain dalam peran seorang korban kecelakaan pesawat bernama Jack. Pemain terpaut di Samudra Atlantik, ia menemukan kota bawah laut Rapture dystopian, dihuni oleh makhluk bermutasi dan pesawat mekanik. Sebuah tetapi dunia letih industrialis kaya awalnya menciptakan kota, tempat di mana aturan pemerintah dan dan moral keprihatinan teologis yang disisihkan dalam rangka bagi manusia untuk memenuhi takdir sendiri. Secara khusus, itu menggambarkan sebuah dunia di mana sains telah didorong ke dan menciptakan kemungkinan ekstrim yang akhirnya mengakibatkan kematian masyarakat. Terjebak di dalam dunia ini narasi yang kompleks, pemain tidak memiliki pilihan lain selain untuk melawan melalui gelombang penduduk kota bermutasi untuk mengungkap apa yang menyebabkan kejatuhan kota itu.
Karena ini menunjukkan, Bioshock mungkin baik dipahami sebagai salah satu contoh terkini dari permainan industri upaya untuk membuat FPS lebih interaktif. FPS dapat ditelusuri kembali ke Wolfenstein 3D kontroversial (1992) di mana pemain merupakan sekutu tawanan perang melarikan diri dari sebuah puri tituler, memotong ke bawah gerombolan tentara Nazi (dan lebih esoteris eksperimen mereka) dengan mesin, pistol atau senapan Gatling , yang dapat mengangkat (bersama dengan item lainnya), karena mereka maju melalui berbagai tingkat;. Doom (1993) berikutnya dan FPS telah berangsur-angsur membaik grafis Namun, mereka masih tetap, di jantung, 'sederhana' menembak mereka up ' .Sementara beberapa FPS, terutama Half-Life (1998) dan sekuelnya ditambah alur cerita menarik untuk genre, Bioshock mengembangkan tren menuju, narasi-driven orang pertama permainan yang lebih dengan unsur-unsur peran-bermain yang kuat. Tujuan utama dari game role-playing video (RPG) adalah evolusi itu karakter satu. Dimana dalam FPS perubahan hanya biasanya hanya armor superior dan senjata yang menambah keterampilan interaksi peningkatan pemain, RPG memiliki sistem titik yang menghargai tindakan dengan keterampilan tinggi dari karakter pemain.Contoh ini akan meningkat kesehatan poin ', keterampilan' yang berkembang biak kerusakan ditangani dengan senjata, dan seterusnya. RPG juga menambahkan elemen karakter evolusi pemain untuk permainan pada waktu yang sama seperti menambahkan lapisan ekstra pengambilan keputusan: pemain memutuskan apa karakternya akan menjadi baik. elemen RPG di Bioshock mengambil bentuk senjata disesuaikan dan tubuh, serta kamera, yang memungkinkan Anda untuk mengambil foto dari berbagai musuh, kerusakan bonus memberikan tobat memerangi mereka di masa depan. Akhirnya, permainan meminjam dari genre survival horror di mana karakter tersendiri harus bertahan hidup dalam kondisi permusuhan '. Bioshock' s Splicers, warga yang telah overdosis genetis mengubah zat, mirip dengan Resident Evil s (1996) zombie dan konvensi dari sebuah posting, pengaturan gelap-apokaliptik juga dipenuhi. Berikut ini, saya melihat Bioshock, dan melalui itu menggambarkan beberapa prinsip dalam kaitannya untuk mempelajari video game diperkenalkan pada bab utama,. Saya Dalam analisis saya lihat cara memainkan permainan dan dimainkan pada PC yang agak daripada versi Xbox360, perubahan ini terutama tercermin dalam elemen kontrol berbeda, karena ada beberapa perbedaan di isi game itu sendiri. Ini adalah sifat dari FPS yang permainan dimainkan dari perspektif orang pertama dengan yang dipilih senjata saat ini mengambil bagian dari layar dan kecil menampilkan menunjukkan jumlah amunisi, kesehatan titik ketinggian, peta tingkat dan informasi lainnya pemain kebutuhan. Beberapa game menawarkan untuk menyesuaikan jumlah informasi yang ditampilkan thusly sebagai minimum ini lebih bermanfaat bagi kualitas mendalam dari permainan. Dalam Bioshock elemen grafis dapat dibagi menjadi empat situasi yang berbeda. Ada, tentu saja, grafis bermain game di mana pemain adalah menjelajahi kota di bawah air, mengambil item dan membunuh musuh. Dalam hal ini, senjata di tangan ditampilkan mencolok di tengah frame. A dial yang menunjukkan jumlah putaran tersisa di pistol, dan cadangan, serta apa jenis amunisi yang saat ini dimuat di senjata itu, terletak di sisi kiri bawah layar. Menampilkan kiri atas titik tingkat kesehatan serta tingkat Hawa, substansi bahwa bahan bakar yang disebabkan kekuatan genetis seperti melempar api kilat, atau es, atau telekinesis digunakan. Untuk lebih 'sinematik' saat-saat di mana pemain memiliki sedikit atau tidak ada masukan tentang apa yang sedang terjadi pada layar, tiga elemen menghilang meninggalkan bingkai yang bersih melihat ke adegan seperti itu berkembang. Ini adalah kasus pada awal sangat dari permainan tetapi juga, pada saat-saat pewahyuan besar, perkembangan naratif spektakuler dan adegan kunci. Sebagian besar adegan tersebut diberikan dengan cara yang tidak mengalihkan perhatian dari grafis dalam game umum, dengan pengecualian akhir sinematik yang lebih tinggi kualitas banyak dan dapat dilihat sebagai hadiah untuk menyelesaikan permainan. Para pemain memiliki
kemampuan untuk berinteraksi dengan atau 'hack'-mesin permainan di. Dalam kasus ini melihat perubahan ke bahwa dari item yang tersedia untuk membeli atau kustomisasi dan, dalam kasus hack, teka-teki. Pemain dihapus dari orang pertama immersive dan disajikan dengan pandangan yang lebih rinci; penting di sini adalah kurangnya tangan benar-benar datang untuk memindahkan ubin, sebuah elemen yang meliputi pandangan lain.Dalam hal interaksi, ada menu berbagai antarmuka yang berhubungan dengan konfigurasi dan manajemen permainan serta peta orientasi bahwa posisi karakter pemain di tingkat saat ini. interfacing ini dilakukan melalui keyboard dan mouse. Dalam permainan gerakan mouse sesuai dengan karakter pemain kepala dan gerakan tubuh; berbagai tombol pada mouse dan keyboard yang ditugaskan dengan berbagai tindakan atau menu yang pemain dapat melakukan. Tombol angka memungkinkan pemain untuk memilih salah satu's karakter senjata untuk menggunakan sementara fungsi tombol pilih yang plasmid listrik yang digunakan. Kunci ruang membuat karakter sambil melompat 'C' membuat dia mendekam. Tombol mouse sebelah kanan berfungsi sebagai pemicu, itu akan menekan senjata api atau mengaktifkan kekuatan. Algoritma ini, menghasilkan semua ini, memiliki sejumlah tugas dalam dirinya sendiri. Saya telah menyebutkan dan antarmuka grafis, tetapi salah satu aspek penting lainnya yang menambah kualitas mendalam dari permainan ini adalah suara dan musik. Perlu dicatat, misalnya, bahwa pemain pertemuan phonographs seluruh permainan yang bermain lagu dari tahun 1940-an dan 1950-an sebagai latar belakang musik. Ini termasuk Noel Coward's 20th Century Blues, Rosemary ClooneyBuruk Ini untuk-Ku dan Johnnie Ray Just Berjalan Dalam Hujan. Pada satu tingkat, lagu-lagu jelas membantu untuk membantu kenikmatan player dan perendaman, tetapi mereka juga menambahkan tingkat narasi dan tematik makna permainan secara keseluruhan - mungkin mencerminkan karya TV serials Potter Dennis seperti Pennies dari Surga (BBC 1978) , The Detektif Bernyanyi (BBC 1986) dan Lipstik di Collar saya (Channel 4 1993) (lihat Creeber 1998). Suasana gelap (diperkenalkan oleh bulan purnama dan 'ikon awan di awal) dilanjutkan dalam, dengan pencahayaan jarang seluruh, menciptakan bayangan dan sudut-sudut gelap dari yang Splicers bisa melompat di karakter. Pembingkaian, yaitu pandangan subjektif, tidak memungkinkan untuk bidang meliputi visi bahwa pandangan orang ketiga akan memungkinkan. Ini, dalam arti tertentu, mempertinggi perasaan paranoia dan ketidakpastian. The soundscape dari permainan, dengan memainkan lagu-lagu masa dan skor dramatis (menggarisbawahi beberapa peristiwa dan yang paling penting suara konstan menetes air dan paus bernyanyi), berfungsi baik untuk menemukan pengaturan dan juga mengelirukan pemain.
Saya merasa sangat membantu, untuk analisis Bioshock, untuk melihat urutan pembukaan dan cerdik menyamar tutorial yang disertakan di dalamnya. Permainan menyajikan dunia dan mekanik di 10 menit pertama, masa di mana pemain mendapatkan diperkenalkan pada grafik, interface, interaksi kebutuhan dan algoritma dari permainan. Kartu judul memberitahu pemain bahwa itu adalah tahun 1960 dan Anda (Jack) berada di Samudera Atlantik, atau lebih tepatnya terbang di atas sebagai memudar-dalam sudut pandang tembakan dari dalam pesawat terbang menunjukkan. Layar kemudian pergi hitam sebagai deru mesin dan terengah penumpang diikuti dampak, suara ledakan dan jeritan para penumpang, menunjukkan bahwa pesawat telah jatuh. Logo Bioshock, menetes dengan air, dan disuperposisikan untuk Cityscape, mengindikasikan judul dan dengan itu awal permainan.
Layar kemudian memudar dari hitam untuk menampilkan gelembung udara yang berbalik dalam air; ini diikuti oleh sebuah tas mengambang oleh, baling-baling, masih berputar, mendesing berbahaya dekat dengan titik-pandang-shot serta sampah lainnya tenggelam ke dasar laut. tampilan kemudian miring ke atas dan bergerak ke arah permukaan melalui mana seseorang dapat mengenali api menggelembung. Setelah muncul pergeseran algoritma dari murni sinematik ke mengontrol pemutar. Secara signifikan, pemain menemukan karakternya dikelilingi oleh cincin api dengan hanya satu jalan keluar, lebih lanjut disorot oleh jejak minyak tanah memicu terhadap keluar saja. Di sisi lain, melalui asap hitam, pemain bisa melihat bentuk mercusuar, bermandikan cahaya menyenangkan bulan purnama dan harkening kembali ke genre horor ikonografi dan gothic.Setelah di luar bahaya, pemain harus berenang ke arah satu set langkah-langkah yang mengarah ke pintu dan contoh pertama dari jebakan, ketika pintu ditutup pada saat pemain masuk dan memicu lampu dalam untuk menyalakan dan mengungkapkan patung kota Andrew Ryan dan pencipta slogan: 'Tidak ada Allah atau Raja, hanya Man. Setelah masuk pemain tidak memiliki pilihan lain selain papan bathysphere (menyelam bulat laut submersible yang diturunkan ke dalam badan air dengan kabel) yang berfungsi untuk mentransfer aksi dari luar ke kota bawah air.
Urutan ini sehingga memperkenalkan tiga elemen utama permainan; pertama, air, melalui kartu judul tetapi juga lingkungan umum, mengisyaratkan di isolasi dan negara terpencil kota, yaitu, 'taman bermain' untuk pengalaman yang akan datang. Kedua, gambar bulan, terselubung dalam awan dan kondisi pencahayaan umum adegan pembuka ini menggunakan ikonografi dan pencahayaan yang dikatakan terkenal dari horor dan fiksi gothic dan bioskop. Ketiga, pemain aktif / dirinya sendiri, tidak ada yang selamat sebagaimana dibuktikan oleh kurangnya para pejuang dalam air atau dalam perjalanan ke Bathysphere dan menutup pintu-pintu di belakangnya. 'The' perjalanan menyusuri berfungsi sebagai pengantar ke dunia Pengangkatan, dalam utopia bawah air. Salah satunya adalah disajikan dengan ideologi di belakang kota melalui film gaya bermain-pendidikan pada penetasan bathysphere tersebut. The track audio terus monolog meriah bila Cityscape terungkap, bersinar di lampu neon dan muncul untuk menjadi aktif. Akhir petunjuk transfer pada hal-hal yang akan datang sebagai pesan radio memperingatkan dari 'splicer' mutan dan yang melanggar ringan seperti kendaraan akan memasuki kota. Apa yang harus menyambut balai kota ini mandi di kegelapan sebagai penduduk adalah dibunuh oleh salah satu mutan dan hasil untuk menyerang bathysphere tersebut. Sebuah suara memperkenalkan diri sebagai Atlas dan, mengaku ingin menyimpan karakter pemain, meminta satu untuk mengikuti petunjuk. Apa algoritma tidak maka adalah membimbing pemain melalui sejumlah pertandingan dan menjelaskan situasi di tombol untuk menekan untuk membuat lompatan karakter, kebakaran, menyembuhkan, reload, dan sebagainya serta beberapa tips tentang cara menggunakan permainan lingkungan.
Sebagai gambaran ini menunjukkan, cerita tentang Bioshock sebagian menggunakan jenis tema dystopian ditemukan dalam buku-fiksi ilmiah seperti George Orwell's Nineteen Eighty-Four (1948) dan Aldous Huxley's Brave New World (1932). Para pengembang juga menyatakan bahwa kota ideologi didasarkan pada tulisan-tulisan Ayn Rand yang merupakan advokat tanpa kompromi individualisme rasional; gagasan nya 'objektivisme' dikembangkan dalam buku-buku seperti The Fountainhead (1943) dan Atlas mengangkat bahu (1957). Objektivisme memegang bahwa tujuan moral yang tepat's hidup seseorang adalah mengejar kebahagiaan sendiri satu atau 'rasional kepentingan pribadi'. Ini berpendapat, oleh karena itu, bahwa sistem sosial hanya konsisten dengan moralitas ini adalah menghormati sepenuhnya hak-hak individu, terwujud dalam dan konsensus kapitalisme murni. Masalah berat untuk permainan video, namun tema filsafat dan politik tersebut jelas disarankan melalui?) Kehadiran Andrew Ryan (pikiran dari Ayn Rand dalam permainan. Karena ucapan ini menunjukkan: Saya Andrew Ryan dan saya di sini untuk mengajukan sebuah pertanyaan: Apakah manusia tidak berhak atas berpeluh sendiri? Tidak, kata pria di Washington. Ini milik orang miskin. Tidak, kata pria di Vatikan. Ini milik Tuhan. Tidak, kata pria di Moskow. Ini milik semua orang. Saya menolak jawaban-jawaban. Sebaliknya, saya memilih sesuatu yang berbeda. Saya memilih yang mustahil. Saya memilih ... Tapi permainan juga campuran aspek fiksi detektif di dunia intertekstual ini sangat, dengan pemain mengambil peran penyidik perlahan mengungkapkan apa yang telah terjadi. narasi ini diceritakan dari perspektif 'a' pengunjung klasik, Aksi memainkan di sekelilingnya dengan wahyu di sepanjang jalan. Latar belakang jatuhnya Pengangkatan diceritakan melalui perekam suara yang karakter bisa mengambil dan mendengarkan dalam rangka untuk menyempurnakan cerita. Ini bukan tujuan dari permainan namun demikian cara yang inventif untuk mengembangkan cerita tanpa bergantung pada adegan dipotong ceroboh, seperti mendengarkan mereka tidak berhenti aliran permainan. Permainan tidak pernah menyatakan pandangan orang ketiga atau mengungkapkan karakter pemain identitas dan daun pemain untuk membuat penilaian moral yang, pada gilirannya, mengakibatkan satu dari tiga kemungkinan ujung di mana setelah musim gugur Pengangkatan yang dimainkan.
Apa yang saya harap ini menunjukkan analisis singkat, kemudian, adalah seberapa jauh video game telah datang sejak kedatangan pertama mereka di panggung budaya pada awal tahun 1970. filosofis, sastra dan musik Its mencerminkan isyarat yang canggih dan intertekstual narasi dunia, kompleks yang tercermin dalam konstruksi rumit karakter yang termasuk bermain kuat-peran dan elemen mendalam. Sementara media sering memberhentikan permainan video seperti hanya kekerasan dan berbahaya, ini merupakan contoh dari permainan cerdas dan kompleks yang meminta penonton untuk menjadi dan imajinatif bagian aktif dari penciptaan artistik dan pembangunan. Sebagai kritikus penelaahan Chicago Sun-Times meletakkannya: saya tidak pernah berpikir orang akan mampu membuat video game menghibur dan menarik di sekitar fiksi dan filosofi Ayn Rand, tetapi
yang pada dasarnya apa yang 2K Games telah dilakukan ... video, permainan matang langka yang berhasil membuat Anda berpikir saat Anda bermain. (Dikutip oleh Wikipedia 2008)

Ucapan Terima Kasih
Saya ingin menyampaikan terima kasih kepada Andy Yu dan Rod ahad untuk pendapat para ahli mereka.